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重返战场下载中文版,重返战场封电脑系统了

真三国无双3

游戏名称(英文):Dynasty Worrior 4(Shin Sangokumusou)

游戏名称(中文):真.三国无双 3

游戏类型:动作 ACT

游戏语系:日文

游戏发行:KOEI

游戏制作:ω-FORCE/KOEI

光碟数目:1只DVD光碟

作业系统:Playstation 2

发售日期:2003年2月27日

画面与前作真三国无双2相比,真三国无双3(以下简称为353)的画面并无很大的改善(解析度仍旧不高),锯齿依旧比较明显。但人物的头象比352更出色了,场景大,华丽、宏伟,物品多且精致的优点仍然保留下来了。开场CG依旧气势磅礴,三国各路英雄威风不减当年啊!

音乐很不错。由小柳由纪演唱的主题曲太棒了,当战斗时,耳边回荡着激昂的三国进行曲,伴随着手柄的震动,让人仿佛挣脱了时空的阻隔,回到了英雄,战火,硝烟交织的三国时代,誓与各路英雄试比高.配音绝不比音乐稍逊,音效还是非常逼真的。英雄武将的一吼一喝不尽现英雄本色(滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄)

游戏性:与352相比,353的武器升级系统更趋完善(以经验值累计升级武器,有点RPG的味道),更强调策略性353的战术系统在游戏中非常重要,合理灵活地运用各种战术绝对是战斗取胜的关键,而352中由不同属性武器攻击附带的属性效果,在353中则改为了装备不同属性(冰,烈,毒,炎,斩,雷)的玉攻击附带属性效果,而原创武将编辑系统(武将技巧以游戏中固定角色技巧为蓝本)的引入也为353增色不少。另,游戏开始时各势力只有几个武将可选(如蜀势力开始时只能选刘,关,张三兄弟)随着游戏的发展,其余武将才会在你的努力下出现的,

正如宣传的那样,游戏模式上,可选择,无双、自由、对战等三种风格各异的作战模式:

首先是无双模式。在游戏一开始,可在魏、吴、蜀三种势力中随意挑逃一种势力开始故事;在游戏过程中,可任意改选角色;满足一定条件后,在无双模式中,也能选择其它势力的武将;能够两人协同作战。

自由模式,可以选择不同的关卡;在无双模式中玩过的关卡可以在这里选择;同样可以2人作战。

对战模式,2人进行对战,类型有4种。

决斗:1对1决胜负,打倒敌将,即算胜利。

遭遇:在地图上找寻对手,从背后击倒对手。

争夺:找寻失落的玉玺,把敌方的军团一并消灭。

护卫:在保卫己方的马车前提下,破坏敌军的马车。

(注意在此模式中,武将处于初级状态,无装备,武器只能六连击,武将不能使用已编辑好的武器。)

挑战模式,这是专门用于挑战玩家的竞赛模式。

斩合:在体力耗完之前打倒敌将,目标当然是最大的数目。

神速:用最快的速度打倒100人。

流星:在一定的时间内击倒不断来犯的敌兵,但如果从城墙上掉下来,就算结束了。

破坏:在一定的时间内破坏物品,玩家要尽可能破坏各种壶,木箱,巨大兵器。如果破坏的是虎战车,木牛,将会得到高分。

(按照惯例,在官方网站上会有挑战排行榜供各路英雄挑战。)

挑战模式下的武将处于初期状态,无装备,最大连击数为6。自编辑武器不能在此使用。在武将系统方面,像前作一样,一开始只能够挑选一种造型,但随着级别提升,可有多种造型,最终可选择6种造形。可以编辑保存4名自己独创的武将。可选择的部位有头、胸、腕、脚、腰,配上不同的颜色。可变化多种造型。可选择的武器一开始男女只有5种,随着等级的提升,男可选16种,女性15种。武将能力由性别和所选武器决定。在编辑护卫部队方面,最多可编辑4支护卫部队;玩家在进行游戏时可自由选择原创护卫部队;一开始时只能编辑男加上女一种类型,然后有男与女,南蛮男与女,黄巾军等5种选择。但每支护卫部队只能使用一个造型,不同造型不能混在一支部队里。

在武器系统方面作了重大改进。各种古代攻城兵器悉数登场。

云梯:此乃传统攻城用具,可架在城壁上直上城楼,不用等城门打开。

架桥车:架在战壕或河上作桥梁用。

投石车:威力惊人,可破坏墙壁或直攻城内。

冲车:直攻城门。

虎战车:火烧连营,火攻大范围敌军。

木牛:孔明传世妙作,可用于运送粮草。

连弩:孔明又一杰作,真传于姜维,一次可放十支箭。

至于个人武器系统方面,如著名的“青龙偃月刀”“丈八蛇矛”,则可以通过获得经验值,达到一定程度,从而进行升级。而打倒著名的将领,特殊攻击,连击可得到较多经验值。一开始时,武器能打出四连击,而随着级别提升而达到六连击。

武器可以配备不同的宝石获得不同的能力。每一种武器只能装备上一种宝石。宝石有6种,有4个阶段,段位越高,属性攻击越强。属性攻击在无双槽满时可以出现。在连击时也会出现,但有一定的概率。

火玉:属火属性攻击,敌人会在一定时间内受到持续伤害。

雷玉:用此攻击敌军,可连带将周围的敌军一起伤害。

斩玉:士兵若受此攻击,会有一定概率的一击必杀,对武将也会造成较大伤害。

冰玉:敌人受此攻击,会以一定的概率被冰封,动弹不得。

烈玉:敌人受此攻击,会被追加伤害,即使处于防御状态,也会减血。

毒玉:敌人受此攻击会中毒,在中毒状态时,玩家可以大大伤害敌人。

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重临篇-猛将再临、众说纷纭

游戏名称(中文):真三国无双3:猛将传

游戏名称(英文):Dynasty Warriors 4 Xtreme Legends

游戏类型:动作ACT

游戏语系:日语

游戏发行:KOEI

游戏开发:KOEI

作业系统:Playstation 2

光碟数目:1只DVD光碟

发售日期:2003年9月25日

真三国无双系列在国内有很高的人气(毕竟是中国的史实,民族情节感很强),在日本乃至世界也有不少的支持者。作为一个成功的战略动作游戏,真三国无双系列有着较好的手感,操作简单,易于上手,可重复性也很强。这与光荣对三国英雄人物的成功“引用"是分不开的,加上一些半虚构的女性英雄角色(如甄姬,二乔等)的成功塑造;配合庞大的武器道具系统,丰富的游戏模式,真三国无双也日趋成熟了。作为我们中国的历史,却要日本的游戏来宣扬(还包括光荣的三国志系列,可以肯定,对中国历史一无所知的外国玩家一定会认为三国和忍者一样是日本的历史文化),这种滋味,不知其他玩家的感觉如何?我的感觉就有点怪怪的。我不是排斥日本的游戏,因为我本身就是实况的坚实拥趸,只是觉得为甚么?我们自己中国的游戏公司就不能制作出一款名扬天下的三国游戏呢?(目标的傲视三国模仿帝国时代的痕迹过重,也不算很有中国特色的三国游戏),看来,这

个使命要我们或者下一代的游戏人来完成了。

如果我没记错得话,光荣应该是从真三国无双2才开始养成了一年两作的习惯。真三国无双3猛将传(以下简称为猛将传)与真三国无双3(简称为353)相比而言,增加了几个353中没有的模式,而道具武器也进行了追加,且由于两者可以联动(必须有353的游戏碟,可继承353的记录,道具和武将的能力可完全克隆下来,且在猛将传刚开始,全部三方的武将和战场都将悉数登场,不需要像353那样要完成一定的任务和条件才可以),原创武将系统也得到了加强,猛将传与353的关系已不仅仅是其资料篇那么简单了。

作为资料篇,猛将传的画面比起353当然没有很明显的进步了(锯齿感明显,解析度仍然不高)。但可喜的是一直被玩家咎病的画面拖慢延迟的问题有了较大的改善(要知道,画面拖慢延迟的问题即使是在XBOX版的353中也是经常有的事,拷进硬盘后依旧没有“很明显”的改善)。当然,同屏的单位出现过多的时候,拖慢是可以理解的,这是机能问题了。而崩环等攻击的光影效果更华丽夺目也是意料中事。另外,个人觉得开场CG也未免太短了些了。

猛将传之饵1-列传模式的加入:回归到352中以武将个体为单位推进故事发展的模式。所有的武将都有自己的舞台,列传的剧本是全新编写的。既有忠于三国历史的:如常山赵子龙于“百万军中救阿斗”的长坂坡成名作;张飞一夫当关,在长坂桥头面对曹操百万大军,一声怒吼,吓死夏侯杰(怀疑夏侯杰有心脏病),令曹操百万大军后退数里.也有游戏原创的纯属恶搞的:如诸葛亮的列传是月英争夺战(汗;黄月英不是通过比武招亲的方式才与诸葛亮成亲的吧?对一介书生的小亮也太不公平了,欺负人嘛!);小乔的列传是铜雀台争夺战(曹操这回可能会是牡丹花下死,做鬼也风流啊,华佗可真要感谢小乔了,免费看病吧)。应该注意的是,列传模式中途是不允许换人的,只有完成了某位武将的列传模式,再来挑战时才可以任意选择其他武将,还可以双双出击呢,夫妻挡

就妙了。

猛将传之饵2-修罗模式的加入:修罗模式更像是无双版的生存大挑战,选择武将进入修罗模式后,会随机产生一个故事的剧本(常玩常新),开始时,武将的全部技能无疑是处于婴儿时期,成长时期一不小心就要出世未捷身先死了。需要提醒的是:随着故事的发展,尽量收集多些道具,多支援友军,这是在修罗模式的生存大挑战里存活的不二法则。

猛将传之饵3-挑战模式的更新:除了对353原有的斩合,神速,破坏,流星等挑战模式进行修改加强外,猛将传还追加了连斗(可不断与武将单挑)等全新的挑战模式。

猛将传之饵4-十一级武器的登场亮相:高级别武器道具的收集向来是系列的亮点所在,353中各武将的终极武器是十级的,而在猛将传中将可以得到更可怕更强的十一级武器(外形和十级的武器完全不同,酷毙了,过关评价S级才可获得),由于可附加特殊效果(增加了4个固定道具栏),威力之大,可想而知,努力收集吧!只是想体验一下猛将传的魅力的玩家可以用入门难度进行游戏,要想挑战自己ACT天赋的玩家可以尝试一下达人难度的刺激,各有各的乐趣。

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二代之后推出的资料片也让很多人昼夜奋斗不知今夕是何年.强化的难度和增加的武器道具是本作的看点,在2猛将传发卖的一段时间里,竟有新出的所谓大作销量不及这款"冷饭".这里不加赘述.需要费些笔墨着重刻画的是3和它的资料片,真三国无双3猛将传.其实3也没什么好说的(被众人拖出去狂打:你不是说要费笔墨的嘛``),玩家在今天可以仔细比较353和猛将传的差别:3有什么?除了提供出一个3的全新轮廓外,值得研究和探索的地方远没有猛来的多.猛将传在继承了3的所有优点屏弃了3的所有缺点后,依然大幅度强化关卡设计和游戏难度,增加了最强武器和许多道具,同时还增加了本作的最大亮点:列传模式和修罗模式.列传模式的最大特色就在于基本还原了该将领一生中最为出彩的那一刻(当然不包括恶搞的部分),姜伯约哀守剑阁,水贼百骑袭曹营,司马懿得天助脱逃崎山,曹孟德败走华容道`````选择难度为 达人 后,更能感受到战场的惨烈和武将的英勇,笔者就曾为了圆满此游戏用数个昼夜奔走在千年前的古战场上奋力厮杀(鄙视2P协力和BUG大法,11级武器一人之力到手方乃真英雄),可以说,本作是整个真三国无双系列的颠峰之作.在完成所有列传,全道具入手全武器入手后,许多人似乎忘记了还有一个重要的模式的存在,那就是修罗模式.在这个模式里,玩家操纵自己喜爱的角色从零开始,为了成就一番霸业开始攻占城池,结交四方豪杰,为英雄两肋插刀,救国色天香于水深火热之中(当然你如果想成为乱世第一恶人也可以反着做),游戏中资金的投入和策略的运用开始慢慢向着另一个新的方向发展,可以很清晰的看到,光荣不再局限于把353系列做成爽快的动作游戏,三国历史中可以利用的资源已经差不多被发掘光了,如果续作继续如此的厮杀和战斗玩家一定会感到厌倦.

修罗模式就是基于这样一个理想产生的。看的出来,这个模式是W-FORCE的一次实验。这个模式不仅考验玩家的动作游戏能力,还在一定程度上考验了玩家的策略能力和对全局的把握能力。游戏初期对于回复道具的购买次数,对游戏中NPC的态度(帮助与否,接纳与否)以及在游戏中对关卡的选择,都对游戏的进一步发展和玩家今后的生死存亡关系重大。当然,这样的策略要素显然还显得有些苍白,玩家在大部分时间里所要做的还是不断的杀人提升能力,这样的结果显然是制作方不愿看到的。演而优则歌,真三国无双系列一定要转型。再好的菜吃多了总会腻。这样的状况促使了下一个计划的产生,进而成为现实,这就是我们现在看到的真三国无双。帝国。如果说KOF系列以KOF2000作为正史和外传的分界线(题外话,本人酷爱KOF,但对PLAY MORE的制作水平颇为不满,缺乏诚意的公司,个人之见),那么,我个人认为,353猛将传是整个真三国无双系列中的一个顶峰+分界线。我不排除真三国无双系列还将推出四或者五,或者另外的资料片,但从游戏整体内容饱满度和游戏性来看,353猛的制作水平已经达到该系列的最佳状态,倒不是说它画面有多好人物有多么多,只是本人觉得,作为一个动作游戏存在的真三国无双系列该是时候在这时候划上一个漂亮的句点了,也就是说,真三国无双3+猛将传=圆满。

帝国篇-高不胜寒,前路蹉跎

游戏名称(中文):真三国无双3:帝国

游戏名称(英文):Dynasty Warriors 4 Empires

游戏类型:动作 ACT

游戏语系:日语

游戏发行:KOEI(光荣)

游戏开发:KOEI(光荣)

作业系统:Playstation 2

光碟数目:1张DVD光碟

发售日期:2004年3月18日

浪子回头的调味品

熟悉“真.三国无双”的玩家都知道,这是一个融合了ACT(动作元素),RPG(角色扮演元素)和SLG(战棋策略元素)的游戏系列。在这个系列已经发售的“真.三国无双”,“真.三国无双2和猛将传”,“真.三国无双3和猛将传”等五款(PS上的“三国无双”是格斗类游戏,故不包含在内)作品中,都是“一骑当千,笑傲疆场”的ACT成分占主流;“培养能力,收集道具”的RPG成分次之;“休养生息,运筹帷幄”的SLG成分最少。而这次评测的主角“真.三国无双3”的第二款资料片-“真三国无双3-帝国”(以下简称“帝国”)则是一款依然以ACT成分为主,强化和增加SLG元素,调整RPG元素比率的“调味品”。“光荣”是以制作历史策略类游戏而闻名于世的,“真.三国无双”系列等动作游戏应该说是其旁支和副业,与系列的前两款变动不大的“猛将传”资料片相比,“帝国”更有点“浪子回头”的“诚意”(“抢FANS的钱”也要“抢”得有些诚意,要FANS被抢得“心甘情愿”才行啊,呵呵).

老坛新酒

“帝国”用的依然是原来正统作品的引擎,锯齿等“PS2正常的生理现象”就不再细究了,地图大部分都是在原来的基础上改动的,而大地图则是为了配合“争霸模式”而变成了以据点为元素的三国坐标图。开场动画的现代感很强(简直就象是音乐颁奖典礼的预告片,呵呵)。角色人设的变动我还察觉不出来。音乐方面还是原来的样子,就不再多谈了,入正题吧

逐鹿中原

“争霸模式”是以夺取领地并最终达到统一全国为目的得,玩家要先从“演义”或“假想”两个模式中进行选择(而新武将则只能在“假想”模式中才能登场,采取完全随机的形式来决定当时的战力分配)。之后可以选择自己想扮演的君主。其战力主要是依照“三国演义”里的势力范围,武将配置等进行分配的(喜欢“三国志”,“三国群英传”等三国相关游戏的玩家应该比较熟悉了)。在选择结束后,就可以正式进入“争霸模式”来逐鹿中原,成就玩家一统天下的“霸业”和“野心”了,笑。和许多三国的策略游戏一样,玩家开始必须决定“内政”的方针政策,进入到地图上本方管辖的区域后就可以执行当地的“内政”了,其中包括有:生产和建设;录用,军备与战争;据点和外交等几个方面的环节。“内政”都是通过相关的提案进行的,采用策略类游戏惯常使用的“回合”制来进行(废话,呵呵)。

理财,治国,平天下

道具装备等不再都是通过在战场上达到一定条件的途径来获取了,各地都有自己的“特产”,洛阳有“白虎牙”,成都有“玄武甲”,玩家占领的区域越多越广阔就能毁的更多珍贵的装备和道具,这都需要在“内政”实施,通过提高产物品质,即可使装备物品达到升级的目的,不再象过去一样需要在战场上厮杀打拼才能获得高级道具了。当然,通过“产物交换”也可以和别人交换产物道具。武器成长的前提是必须占领有“名剑锻冶”、“名枪锻冶”等“优良冶炼传统”的区域,然后等武将提案并采纳后才能提升武器等级。据点会以一定的速度补充兵力,但“内政”中若忽略了这个环节,补兵的速度会变缓而导致战斗不利。也就是说,军备与建设,补充等环节对战斗是有很大影响的,不再象过去一样经常能逞“匹夫之勇”了。而将领的录用等许多提案的通过都是要用到钱的(将领们都很现实啊,做老板资本不够就不跟你了,良禽择木而栖嘛,呵呵,用钱挖“墙脚”或转行做星探发掘“在野人才”也是个不错的想法),没钱可是“万万不能”啊。

战斗不是唯一是途径,占领才是最终目的

“内政”的进行过程中,选择战斗或本方据点遭受到进攻(内政中的外交是有关系的,远攻近交还是远交近攻呢?和亲和美人计或许更凑效吧?笑)时即会进入到我们熟悉的战斗场面了,由于“士气”犹如“波浪”般起伏(先是爬升到顶点,然后是徐徐下降到“原点”,然后是再次爬升……不断循环。同时,在“本方支配据点”战斗则对自己的战斗提升有利,反之则对敌方战斗有利),如何在适当的时机压制据点要注意了(你攻占一个据点的同时,你本方的据点也有可能被地方端掉了,只要攻下敌人的本阵即可。藉由据点的攻占来增加与本阵之间的支配领域大小,通过扩张领域来削减敌军势力。突击主将是行不通的,只能“一步一个脚印”那样扎扎实实地压制对手。要是出现本方将领逃跑了而让你前功尽弃的情形,那可糗大了,呵呵)。还有,敌将在被击破后会以强化的状态重返战场向你挑战(战死武将从本方主营复活),但同时也是可以随机降服他们的(过关后会显示你捉到了某位敌将,不打不相识啊,呵呵。敌方的AI有点神经刀的样子,有时很蠢,但有时却很“奸诈”)。

好好学习,天天向上

武将成长系统也有新的设定调整。譬如是军师系的话,将会依照自己提案政策的采用回数而获得升级,

也就是说:武将要成长,必须达到个人目标。每达成一个“人生目标”就可升一级(理想还是野心呢?

呵呵) ,升级之后,武将的“战斗能力”和“领兵容量”会相应增加。每个武将都有不同的战斗技能,各有其不同效果:突击-部队一定时间内强化,并往敌本阵方向突进;铁壁-部队一定时间内强化,并死守据点;挑发-可以把守备的敌军团引诱出来;伏兵-敌军团附近产生伏兵;说得-周围的敌兵会变成我军;仁兵-会有义民兵援军出现扰乱敌后方;鼓舞-我方全军攻击力一定时间内上升;激励-我方全军防御力一定时间内上升;天眼-破解伏兵用的技能,伏兵出现时可将之击退。由于在“帝国”中,肉包等恢复道具出现的情况很少,因此玩家如果需要回复体力,必须回到据点的中心取得肉包来回复体力才行。不小心被对手的连续技缠注可是很麻烦的,“落井下石”和“雪上加霜”是很常见的事情,所以千万要小心,不然成了被穷追猛打的“落水狗”可就难脱身了。另外在本作中,玩家打倒敌人之后虽然还是会出现暂时提升能力的道具,但将不会有成长系的道具出现,而且在画面上除了势力量表之外,还会表示出部队数量,让玩家可以更轻易掌握整体战局的变化。

有竞争才有进步

“竞斗模式”可以让玩家可以跟朋友或CPU竞争,当中包含了:击破,夺取,彗星。耐久四个选项。玩家虽然无法直接进行对战,但却可以与朋友等互相竞争看谁打倒的敌人比较多等等,其中也准备有妨碍道具等物品,玩家可以藉此来妨碍对手。而且在此模式中还有所谓的召还点存在,当玩家累积大量点数时甚至还可以在此召唤出“吕布”等强力武将登场,也让玩家在与朋友同乐的时候多出更多的全新选择。

多个角度来欣赏

“自创武将”的模式中,只是在原来的基础上增加了一些造型和语音等,但体贴的是可以选择所有武器和动作,不但可以编辑本方的武将还可以编辑地方武将。而“资料鉴赏”模式可能对FANS更有吸引力。所有武将的造型,动作,台词等都可以非常方便的进行检索和欣赏(可任意转换角度,喜欢YY的玩家又有可以发挥的舞台了,呵呵),角色的自我介绍和台词语音也十分有趣。

无尽的猜想

相信玩过“真.三国无双-帝国”都会有这样的初步印象-动作版的“三国群英传”。尽量简化的“内政”,强调“动作和无双的打击感”,"ω-FORCE"对尺度的分寸把握还是基本合理的。这已经是"ω-FORCE"小组的无双系列第七作了(包括“战国无双”在内),两款作品发售相隔只是一个月左右,光荣的“摇钱树”最近摇得很勤啊,“帝国”究竟是“真.三国无双”系列的最终作?(或许光荣会将无双系列的开发重点全部转移到关于本国历史的“战国无双”系列上了),还是“真.三国无双3”系列的最后一个资料片呢?这姑且不谈,但“帝国”的各种游戏类型的元素重新组合却“有可能”是无双系列未来发展的方向,以动作为主,策略为辅,这种模式能获得成功吗?留待玩家自行判断吧

评点:前途光明 道路曲折

2004年3月18日,真三国无双系列的最新作发表,那就是帝国。名字取的颇为大气,从某种意义上来说,这个副标题还蕴涵了另一层意思,在现在模仿35系列的游戏里,惟有真三国无双系列才是王道,真三国无双系列已经成为一个庞大的帝国。这次的游戏所代表的已经是一个相对成熟的策略型动作游戏。丰富多彩的内政,翔实的角色创造系统,激动人心的一统天下,一切的一切都是那么的熟悉,但又如此的陌生。很多玩家开始疑惑:这是我想要的三国无双吗,为什么没有了曾经的感动?失去了以纯粹动作和收集为卖点,改为细水常流的王道作为主旋律的帝国,的确让很多玩家感到不很适应。在很多人看来,真三国无双系列=豪迈的吼叫+爽快的格斗+武器和道具收集系统+出色的人物设定,现在的帝国显然已经不完全符合这一公式,你所要做的并不只是单纯的完成某一关卡或者收集珍贵道具,你所做的大多和钱有关,你的举动将影响着你今后游戏的发展,你必须仔细小心,即使出去打仗,也不是重大历史事件的再现,而纯粹是为了达成某一目标去打仗。一切看来似乎都变的有条不紊,没有了前几作的狂放和不羁。正如genius78所说,本作确实属于光荣浪子回头的作品。玩家的不满是有原因的,但就本人来看其实还是有些片面。首先,35系列的FANS都是从2乃至更后面培养起来的(就我国而言),可以毫不夸张的说,真正把三国无双系列玩全的玩家少之又少,现在的玩家接触的都是352和353及其相关资料片。

那么三国无双和真三国无双呢?也许从画面和游戏性来说,这两个游戏已经远远落后于群众们日益增长的审美情趣和游戏性需要。但可以肯定的是三国无双一开始的雏形绝没有今天那样华丽那样完美,352的游戏性得到了肯定,于是353出现,这是再正常不过的。我们能容许一个游戏推出雷同的续作,难道就不能容许这个游戏做新的尝试吗。游戏业界中由于缺乏创新而逐渐没落的大作等比比皆是,虽然创新含带了很大的风险,但笔者认为,就真三国无双系列而言,这样的冒险很值得。设想,如果该游戏续作依然以纯ACT登场,你还会去玩吗?雷同的战役,几乎被挖掘到极限的角色`````可以说,包括我在内的玩家都很期待能有三国无双四乃至五,但我们都不希望重复曾经走过的路。那么,帝国又是什么?现在还不能对这款资料片下太肯定的结论,或许四月初的杂志上所刊登的销售量可以说明一些问题,但至少我们看到了光荣积极的姿态,站在巨人的肩膀是件好事,但还要想办法往上爬,那才是最为正确的。在这里笔者有个很大胆的设想:也许,我是说也许,帝国依然是款实验性质的作品,在这之后,可能会出现更成熟的作品。当然那只是猜测,我们现在所要做的,只是打开PS2,放入游戏,耐心的玩,就好像品尝一壶陈年老酒,也许一开始有那么点不对味儿,但之后,一定是回味无穷````

战国无双4-2各种兵器附加属性有什么一览

- - 最高机密 - -

指挥官:

感谢您继续参与对抗狂人尤里的全球战争,我们的实验室同仁已经针对您的兵工厂做了一些调整,这应该可以增进您的体验,请小心检视来自指挥总部的演示文稿,因为您对这些内容的了解程度,可能将是左右您在战场上胜负的决定性关键!

祝您好运.

--总理迈克杜根

改变与特色更新:

一般性:

· 为了使各种游戏模式都能有最佳的表现,最好将游戏的分辨率设为640 x 480图素,如果分辨率设定得越高,游戏的执行效能就越差,在低阶的计算机上,这样的情况更为明显.

· 另一种将WOL游戏执行效能提高到最大的方法便是不要去调整网际网络联机滑动钮Internet Connection Slider (在WOL选项画面中).由于游戏会在进行战役前,决定最佳化设定,因此许多玩者们认为调整本滑动钮可以加快游戏的速度,但事实上并非如此 .

· 在拥有一部以上光驱的个人计算机上,游戏的激活程序原本会相当缓慢,这个问题已经解决了.

单位与建筑物:

· 有的时候如果建造厂因为被尤里本尊占领而消失,而尤里本尊接下来又被杀死的话,该建造厂便会不再出现,这样的情况已经藉由不允许玩者布署/取消布署建造厂的方式而避免.

· 有的时候,一些正要离开兵工厂的交通工具,会因为进行超时空跳跃的缘故,而卡在兵工厂的边缘,并使兵工厂无法使用,这样的情况将不再发生.

· 在某些地图上,石油仓不会以动画方式呈现的问题也已经解决了.

· 有的时候,一些正要离开兵工厂的自动坦克,会因为机器人控制中心刚好被摧毁的缘故,而卡在兵工厂的边缘,并使兵工厂无法使用,这样的情况将不再发生

· 在WOL大厅中的家族缩写栏已经进行扩充,以便容纳较长的名称/文字.

· 其它: 如果某交通工具在维修站进行维修的时候,藉由超时空跳跃移动到另一个地点,即使它们已经不在维修站了,还是会继续进行维修,这种情况已经修正完成了.

· 玩者原本可以将正在同盟军维修站中维修的交通工具出售,而无法在红军的维修站进行相同的动作,现在,玩者无论在同盟军或红军的维修站中,都无法出售交通工具.

· 步兵原本可以跟正被超时空步兵进行超时空跳跃的建筑物进行互动 (驻守,取消驻守,工兵,与布置C4炸药) ,这么做将破坏超时空跳跃的效应,因此将不再允许进行前述的情况.

· 如果敌军单位驻守/取消驻守建筑物,伯里斯的雷射会因此遭受影响,并取消呼叫米格机的行动.这种情况将不再发生.

· 在桥梁上对步兵使用基因突变器的时候, 不但不会将他们变成狂兽人, 反而会将他们杀死.现在, 步兵将变成狂兽人.

· 如果玩者将一名上面有疯狂伊凡炸药的步兵单位送进战斗要塞中, 等定时器倒数归零之后, 再布署布兵的话, 炸药便会消失了.现在, 炸药会等步兵离开战斗要塞的时候立刻爆炸.

· 如果一个可以从战斗要塞内攻击的单位被送入战斗要塞中, 然后进入两栖运输艇,接着再移动往任何地点,即使该单位已经不在那边了,玩者们还是可以在原先装载战斗要塞的地点进行攻击.这样的情况已经修正了.

· 空军指挥总部现在已经不能再设定为集合点了.

· 在放置/建造海军建造厂的时候,目前已经可以设定它成为集合点了.

· 先使用磁电厂使一座高桥上的物品飘浮起来之后,再将它丢下,会使该交通工具穿过桥梁,直接落在底部的水面上.现在,交通工具已经不会穿过桥梁了.

· 有时候,磁电厂会出现状况,并不断地将敌人的交通工具吸起丢下,这样的问题已经解决了.

· 当乌贼遭受超时空传送或磁电厂攻击时,可能会被拖到地面上,并遭受交通工具的攻击.现在,被超时空传送过来的乌贼将被杀死,而遭受磁电场吸引的乌贼将获得自由.

· 如果奴隶采矿车被丢进水里面,逃出的奴隶将保持中立,而非加入解救他们的玩者阵营.现在,奴隶们还是会加入解救他们的玩者阵营.

· 有的时候,如果战斗要塞装满布署的步兵,当他们走回原始位置或攻击敌人基地的时候,会变得不受控制.本情况已经修正了.

· 原本当装载了额外单位的交通工具送进研磨机时,玩者将只收到该交通工具的钱.现在,玩者可以收到所有该交通工具上所装载单位的钱,包括恐惧机器人.

· 有时候闲晃的单位会将研磨机卡住,造成研磨机无法使用.本问题已经解决.

· 原本当尤里复制人进入战斗要塞, 接着对敌人单位进行心灵控制, 然后再将战斗要塞送进研磨机当中, 即使尤里复制人已经死了, 玩者还是将继续控制该名遭受心灵控制的单位.现在, 该遭受心灵控制的单位, 会重回它原先所属的势力.

· 在多人游戏中, 如果主站台将尤里复制人, 尤里本尊或超能力突击队送进战斗要塞之中, 然后采用心灵控制对付敌人单位, 然后再指挥战斗要塞进入研磨机并离开游戏, 联机的客户端将接获发生内部错误的讯息.本情况已经修正了.

· 如果英雄单位 (谭雅, 伯里斯, 尤里本尊) 被送进运输艇, 然后运输艇在水上被摧毁的话, 玩家将不被允许再创造一个英雄单位.本情况已经修正了.

· 从航空母舰上起飞的飞机,如果在发射飞弹的时候切换目标,将可能对超出射程的目标发动攻击.现在,将不再允许发生这样的情况.

· 尤里复制人的精神波攻击原本会使附近的尤里本尊受伤.现在尤里本尊完全不会受到尤里复制人精神波攻击的伤害.

· 当美国大兵或守护者大兵遭受混沌机器人的瓦斯影响时.该单位的拥有者还是可以进行布署与取消布署.该情况已经不再允许.

· 原本以人工智能控制的尤里本尊将不会出售所占领的建筑物.现在,以人工智能控制的尤里本尊将出售任何所占领的建筑物.

· 现在海军海豹部队的生产过程, 会在他从兵营出来的时候, 伴随语音宣告.

· 直升机起落坪建筑物在多人游戏中可以进行驻守.

· 原先进行布署的守卫者大兵在伤害伞兵的时候有一点问题,现在,伞兵将受到伤害.

· 精英级磁电厂的攻击距离原本比标准的磁电厂短一点, 现在已经修正成一样的距离了.

· 甘特宁炮的地面攻击射程已经稍微增加了一点.

· 原本当伯里斯的攻击光标与攻击行动的对象是里面有交通工具坦克碉堡时, 将无法攻击.现在, 无论何时伯里斯攻击里面有交通工具的坦克碉堡, 都可以呼叫米格机 .

· 原本谭雅可以攻击在坦克碉堡中的交通工具,这样的情况将不再允许.

· 红军的侦查机与米格机的耐用度已经增加了.

· 原本装载了步兵的装甲运兵车可以藉由先在旁边建造墙壁再步署的方式,使它看起来跟标准的装甲运兵车一样, 这样的情况将不再允许.

· 犀牛坦克现在的建造速率已经稍微降低了.

· 现在攻城机的建造费用已经稍微降低了.

· 奴隶采矿车的价格已经稍微增加了一些.

· 如果从建造卷标下达指令,现在奴隶采矿车的建造速率已经慢了一些,然而,如果从单位卷标中下达指令的话,建造的速率会稍微快一点.

· 混乱机器人现在的价格已经稍微提高,建造与攻击的速度也稍微减慢了一些.

多人联机:

· 移除游戏黑影部份的作弊程序,现在已经没有作用了.如果侦测到类似的骇客行动,游戏会强迫进行同步化,且作弊者将被记录下来,以便更正他的行为 .

· 有时候,如果主站台在创造游戏频道之后立刻离开的话,其它的客户端会被困在游戏大厅,而且毫无反应.现在,客户端将等到一定的时间之后,正确的离开大厅.

· 所有可能会因为网际网络联机速率太慢而发生问题的画面,现在都会出现一个告诉使用者,目前系统只是在进行长时间的等待,而非当机的指示器.

· 使用窗口的大字型会造成一些画面紊乱的情况,举例来说,按钮上的文字可能会移位,启始位置与小队的战场可能会超出下拉式选单的方格等.为了修正这样的情况,请将系统字型设定为标准 /小字型.『窗口空白处 按鼠标右键à 内容 à 外观 à 配色 à Windows Standard』.

· 如果您使佣的是Windows 2000或Windows XP,或其它拥有多个处理器的系统,而且您遭遇影片音效问题的话,请将系统的音效硬件加速功能切换成基本设定 (在音效的内容下).

自述文件文件区

终极动员令:尤里的复仇

Command & Conquer?: Yuri’s Revenge?

来自前线的最新消息

Copyright 2001 Electronic Arts Inc. All rights reserved.

Westwood Studios? is an Electronic Arts? brand.

版本:1.000

2001年八月三十日

有关于最新消息与更新文件请参阅www.WESTWOOD.COM

- - 最高机密- -

指挥官:

欢迎重返战场!感谢您继续延续你你的任期。你杰出的表现获得了最高指挥中心及全世界人民的一致推崇。由于尤里的心灵控制技术所造成纷乱瓦解,所有战场状况、可靠信息都必须保密,直到您已经准备采取行动!请仔细阅读以下来自指挥中心的公告,因此您方能完全了解目前我们所遭遇的状况!

祝你好运。

--麦克?杜根总统

一般性变更与功能更新

一般性变更:

· 于游戏选项画面,游戏分辨率将只设定游戏进行分辨率,游戏主选单将会固定于 800 X 600 模式。

· 选择快速游戏时,尤里的奴隶矿场并不属于胜利条件之建筑物。

· 现在所有玩家可以看到任何可以驻防平民建筑物上的小步兵图标,不论哪一个玩家驻守在该建筑。

· 当部队遭受心灵控制,所有玩家可以看到连接源头与受控制者的心灵控制线。

· T(部队选择键)及 P(选择所有部队)快速键将自动排除于坦克碉堡内的部队。

· 于红色警戒二中,有时候游戏不会结束,假如战场上还有剩余的遭心灵控制车辆。现在假如遇到这种状况,车辆内的部队将自动消灭,该占领车辆的拥有者将判定为被击败。

· 就绪闪动页面更新。以下功能当完全充能完成后,才会闪动页面提示玩家:侦察机、力场护盾、心灵控制感测。

· 假如玩家位于防火墙之后,预览地图将不会传送给其它玩家。

部队与建筑物:

· 磁电坦克使车辆悬空,对步兵部队无效。

· 狂兽人不能搭乘多功能步兵车。但是狂兽人可以搭乘其它运输工具,但只具有运输功能。

· 英雄部队(如谭雅、菁英战斗兵及尤里改)于战斗要塞内时,无法使用其特殊攻击能力。

· 基洛夫空艇获得指令/目标后,旋转及降低高度的问题修正。

· 使用雷达地图为战机设定路径点功能取消。

· 雷射幽浮将自动标定并攻击具有能源供给的任何基地防御设施(如光棱塔及磁爆线圈)。 然而,雷射幽浮将不会自动标定与攻击任何没有电力供给的基地防御设施(如机枪碉堡及哨戒炮)。

· 心灵控制器永久的 “俘虏” 其牺牲者远比只是短暂的心灵控制强,一旦部队遭到心灵控制器所控制(部队上方会出现紫色光环)将不会再受到心灵控制。

· 尤里改及尤里复制人的心灵控制爆炸对友军部队不会造成伤害。

· 复制中心可供玩家复制第二个英雄部队(如谭雅、菁英战斗兵及尤里改)。

多人联机:

· 于 Westwood Online 快速配对及快速合作配对游戏中,超级武器设定为开启,升级工具箱设定为关闭。

· 于小队联盟模式,您必须于开始时设定您的小队,一旦游戏开始,将无法变更同盟。

· 于抢地盘游戏模式,尤里玩家于开始时会拥有几支警犭与其它部队。

· 于遭遇战:作战模式中中,所有计算机玩家以同一小队开始游戏,并对抗人类玩家。

其它:

· 使用 Cirrus Logic 5464 显示卡已知问题:

· 使用此装置之计算机可能会遭遇以下问题:显示效能不足、影片播放不顺畅及音效播放问题。

· 使用 USB 音效装置已知问题:

· 目前似乎与 USB 音效装置有些兼容上问题,假如使用此些装置,游戏加载后将没有音效。例如:Altec Lansing ADA70 USB 喇叭、Microsoft Digital Sound System 80 USB。

· 使用 Ensoniq SoundScape 及 OPTI 82C 931 已知问题:

使用此装置之计算机可能会遭遇以下问题:有些随机音效可能会断断续续及游戏中或影片出现音爆。

· 之前自述文件中所提到的功能与信息仍然适用。请参考以下文件区以获得附加信息。

终极动员令:红色警戒二

Command & Conquer: Red Alert 2?

来自前线的最新消息

Copyright 2000 Electronic Arts Inc. All rights reserved.

Westwood StudiosTM is an Electronic ArtsTM brand.

1.006 版修正档

2001年五月二十五日

有关于最新消息与更新文件请参阅 www.WESTWOOD.COM

--------------------------------------------最高机密--------------------------------------------

指挥官:

感谢你对于战争的持续参与与贡献,我们已经对于你的 战术显示进行了一些修改,相信将有助于你于战场上一 展战略长才。

祝你好运。

--麦克?杜根总统

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一般性变更

修正:

· 当选择其射程范围外的目标时,超时空步兵车不会再遗失其攻击目标。现在部队将会 往前移动至范围内并展开攻击,不会因动作而遗失目标。

· 修改过的官方地图无法于网际网络游戏上传送。

· 假如玩家于一场游戏断线超过三次,每次持续超过二十五秒。游戏将会于第三次断线时结束,并判定未断线玩家胜利。

· 假如围墙或其它建筑物阻碍了既有的苏联军营,将不会训练任何部队,即使是玩家建造了繁殖中心。费用会归还给玩家。

· 携带炸药的其它步兵部队可以炸掉建筑物,当其加入谭雅指挥路径点。

WESTWOOD ONLINE 变更或新增功能

新功能

· NAT (网络地址转址)及防火墙支持(注意:请参考此文件中的防火墙与NAT 支持)

修正

· 于四人网际网络游戏,当主机端断线时,红色警戒二现在可正常继续剩余玩家游戏。

· 于四人网际网络游戏,当主机与其 ISP 断线,但是能够及时重新联机加入游戏,游戏将可以正常继续。

· 当玩家于游戏中进行聊天功能,当输入的字数超过画面长度,现在可以正常传送与显示。

防火墙与 NAT 支持

当玩家要进行 Westwood Online 游戏时,红色警戒二可自动支持防火墙与网络地址转址(NAT)。

注意:于此文件中使用的 "防火墙" 用以表示包含防火墙与 "网络地址转址" 产品。

以下硬件/软件产品已经经过测试:

硬件防火墙:

Linksys BEFSR11 / BEFSR14

Netgear RT311 / RT314

DLink DI-701 / DI-702

SonicWall Tele / Soho2

软件防火墙:

Windows 98 ICS (网际网络联机共享)

Sygate Home Networking 4.0

NAT32 Plus 1.4 (build 1-16-01)

即使是您所使用的防火墙未于列表上,也可能可以兼容此修正档,许多防火墙是采用兼容的运作机制。

自动防火墙/NAT 支持

红色警戒二现在自动支持以上所列出之防火墙,不需进行任何困难的防火墙设定,诸如端口转址、静态镜像或其它复杂的设定。

支持功能为相当完整且容易使用,包含以下功能:

1. 支持当于防火墙之后,主持或加入任何游戏。

2. 支持于同一防火墙之后的多人联机游戏;假如您拥有一台以上的计算机局域网络,共享 Cable modem、DSL 或其它联机,您可以进行对抗或与其它网际网络上的玩家联机。

现在当游戏于 Westwood Online 激活时,您会看到 "联机至其它玩家" 的对话框,此处您可以看到与游戏中其它玩家的联机。假如玩家无法建立联机,游戏将不会激活,并将显示讯息解释谁遇到联机问题。

在有些防火墙产品,于尝试与其它玩家建立联机前,必须等待接收其封包。假如您的防火墙使用此运作机制,您必须于网络选项中开启 "传送延迟" 功能。于主选单,选择 "选项" 然后选择 "网络"。于不非必须状况,假如使用此设定可能会导致与其它玩家联机遭遇问题,请参考您的防火墙说明,以确定防火墙操作。(注意: Netgear 防火墙型号 RT311 & RT314 于测试必须使用此选项)

防火墙厂商请注意:假如您的防火墙产品并未列于已测试产品列表,我们很乐意倾听您的意见!请联络 Westwood Studios gameresearch@westwood.com。

手动防火墙/NAT 支持

除了自动防火墙支持功能外,我们也包含了进阶设定供进阶玩家使用,假如其它方法都失效。于主选单中选择 "选项" 然后选择 "网络",于 "网际网络防火墙设定" 区域下,您会看到 "端口号码" 选项,用以指示红色警戒二使用指定的端口号码。您必须指定介于

1024 与 65535 间的埠号,每一部要进行游戏的计算机都必须给予不同的端口号码,假如都于同一个防火墙之后。

欲回复到自动模式,移除 "端口号码" 编辑盒内的端口数字即可。

假如您指定一组埠供红色警戒二使用,您必须手动于防火墙设定一组静态 IP 及端口转址路由封包至正确的计算机上。每一种防火墙设定方法不同,因此请参考您的防火墙文件以确定如何进行。您可能必须为每台计算机指定一组静态 IP 以联机至防火墙,否则于重新激活计算机或防火墙后,静态转址规则将无法运作。

于 Windows 98 中使用两片网络卡

Windows 98 操作系统一次只能拥有一个网络网关,这表示如果您 Windows 98中执行红色警戒二,并拥有两张以上的网络卡,您必须确认所有资料是透过正确的网络卡进行。最佳的方法就是停用非用以联机至网际网络/局域网络的网络卡。否则您将会遭遇到红色警戒二联机问题。

FINALALERT 2? 支持与提示

FinalAlert 2TM 为红色警戒二之任务编辑器,您可以于 www.westwood.com 进行下载,不另行收费。Westwood Studios 于原 FinalAlert 研发小组努力的增加并改善了许多功能,以下为已经在进行的部分。

· 包含架构模式。

· 允许升高与降低图块放置高度。

· 使用编辑器随机陆地图块,以改善于地图中开启区域美学。

· 修正升高/降低地图高度臭虫,使用 FinalAlert 2? 创造的地图缺陷不易找到与修正,使用架构模式也有助于处理此问题。

· 包含指示目前地形高度。

· 包含于地图上指示目前矿石/宝石数。

· 包含移除程序功能。

· 增加 Westwood Online 允许传送地图时间,现在增加到三分钟。

· 在非锦标赛游戏中只允许 FinalAlert 2 ? 地图共享。

· 允许地图名称共享。

· 包含随机树木放置工具。

· 最佳化 FinalAlert 2 ? 地图加载时间,特别是当游戏资料夹内有许多玩家自创地图。

· 假如已经有两个或更多的起始点,Red Alert 2TM将不允许于 FinalAlert 2 ? 地图上新增起始点。

· 红色警戒二(Red Alert 2TM)现在可以于任何游戏模式中使用 FinalAlert 2 ? 所制作之地图。

· 当使用 FinalAlert 2 ?(玩家自创)地图时,允许显示地图名称。

请注意:当自创地图传送到其它玩家后,将不会于列表中显示其为可使用地图,必须重新激活红色警戒二后方可。因此,假如设定游戏将使用自创地图,建议非主机端玩家于第一场战役后(一旦地图完成传送),退出游戏。否则每一次游戏开始,地图都会重新传送一次,比较浪费玩家时间。

终极动员令:红色警戒二

来自前线的最新消息

Copyright 2000 Electronic Arts Inc. All rights reserved.

Westwood Studios? is an Electronic Arts? brand.

2000年九月二十三日

有关于最新消息与更新文件请参阅 www.WESTWOOD.COM

- -最高机密- -

指挥官:

感谢您的加入。您的努力不会白费的。请仔细阅读以下来自指挥中心的公告,因此您方能完全了解目前我们所遭遇的状况。所有战场状况、可靠信息都必须保密,直到您已经准备采取行动!

祝你好运!

--麦克?杜根总统

1. WINDOWS 95/98/NT/Millenium

1.1. Microsoft DirectX

1.2. Microsoft Office工具列

1.3. Windows NT 4.0

1.4. Windows ME

2. 移难排除

2.1. 已知显示卡问题

2.2. 已知声卡问题

2.3. 已知 Direct X 问题

2.4. Gateway计算机用户

2.5. 虚拟内存设定

2.6. 已知 RealPlayer 问题

2.7. 自动播放

2.8. 16位光驱驱动程序

2.9. CD置换机或多台光驱

2.10. 影片效能不佳

2.11. 省电模式

2.12. 周期性效能低落

2.13. 游戏更新与修正档

2.14. 联机速度调整

2.15. 使用两张网络卡与 IPX 问题

2.16. 防火墙问题

2.17. 网络转址(NAT:Network Address Translation)游戏

3. 游戏进行信息与更新

3.1. 工程师

3.2. 于Westwood Online 积分赛及锦标赛中排名

3.3. 于Westwood Online 上的快速配对竞赛

1. WINDOWS 95/98/NT/Millenium

1.1. Microsoft DirectX:

终极动员令:红色警戒二为 Microsoft DirectX 应用程序,光盘片中包含 Microsoft DirectX 7.0 版,当安装终极动员令:红色警戒二时,您必须勾选选项以安装 DirectX。

于一些早期版本的 Windows 95,DirectX 7.0 将无法直接自终极动员令:红色警戒二安装程序中安装,假如发生这样的情形,请执行光盘中位于DXSetup资料夹的 DXSetup.exe进行安装。

所有 Microsoft DirectX 驱动程序都位于光盘根目录中的 DXSetup 资料夹,于重新安装Microsoft DirectX 驱动程序,进入 DXSetup 资料夹并执行 DXSetup.exe。您可以于自动播放画面中选择"浏览 CD"以浏览光盘内容。假如您在安装新版本 Microsoft DirectX 驱动程序后,无法正常执行 Windows 95/98,请联络当地的微软分公司,或写信至:

Microsoft Customer Sales and Service,

One Microsoft Way,

Redmond, WA 98052-6399, USA

美国电话:1-800-426-9400

国际电话:++1-206-882-8080

1.2. Microsoft Office 工具列:

假如您使用此功能,并于执行终极动员令:红色警戒二游戏时,出现此工具列,您必须于进入游戏前关闭此工具列。

1.3. Windows NT 4.0:

终极动员令:红色警戒二需要于 Windows NT 4.0 上安装 Service Pack 3 或更新版本方能正常执行。请您联络您的计算机厂商以取得 Service Pack 3。

1.4. Windows ME:

Windows ME之DirectX 出现与一些 2MB 显示卡出现硬件冲突问题,此些显示卡可能可以正常的执行Windows ME,甚至其它游戏。但是于执行红色警戒二,加载时却出现黑色画面当机。此种问题可能可以藉由更新新版显示卡 Windows ME 驱动程序、更新 DirectX或更新至 4MB或更高内存之显示卡以获得解决。

2. 移难排除

2.1. 已知显示卡问题:

于安装 Microsoft DirectX 显示卡驱动程序后,可能需要调整显示屏幕设定,假如您的屏幕扭曲或垂直或水平移动,您可以藉由调整屏幕设定以回复正常状况。

大部分显示问题都可以藉由更新显示卡最新版本驱动程序以获得解决,请参阅您的显示卡手册以了解如何更新最新版本驱动程序的方法。

假如您正在使用 Microsoft 桌面主题并选择自订的光标、可能会发生显示问题。为了获得最佳的效果,当执行终极动员令:红色警戒二时,请使用预设光标。

使用 Intel 整合 3D 加速卡(2MB AGP)的玩家可能会于高分辨率(高于640x480)模式下遭遇更新频率问题。为了修正此问题,请修改位于于红色警戒二根目录下的RA2.INI中的[VIDEO] 部分:

VideoBackBuffer=no

(此方法同时适用于在任何分辨率下发生残影或更新的问题之较低阶显示卡。)

2.2. 已知声卡问题:

旧版SoundBlaster AWE 64及AWE 32 声卡驱动程序可能会导致音效断断续续或重复问题,并导致执行终极动员令:红色警戒二效能降低。假如您使用此些声卡并遭遇此些问题,请联络您的声卡制造厂商以取得最新版驱动程序。

于Windows NT下,声卡可能会断断续续。欲修正此问题,您必须安装最新版本声卡驱动程序。

大部分声卡问题都可以藉由更新声卡最新版本驱动程序以获得解决,请参阅您的声卡手册以了解如何更新最新版本驱动程序的方法。

假如您使用 USB 喇叭,请不要游戏进行中关闭喇叭。这样可能会导致游戏当机。

2.3. 已知 DirectX 问题:

假如于其它程序正使用声卡时进行安装或执行游戏,将会出现"DXSound Error"错误。假如发生此种情形,请关闭所有程序,并在执行安装或执行游戏。

2.4. Gateway计算机用户:

假如您使用 Gateway 计算机并安装 WildFile "Gateway GoBack" 软件,于背景执行时,可能于红色警戒二中遭遇当机的问题。GoBack 加载于窗口系统上(于时间显示旁)并显示为两个**箭头。欲关闭GoBack,于工作列**箭头上点选右键并选择关闭。建议您于执行红色警戒二前关闭所有背景执行程序。

2.5. 虚拟内存设定:

终极动员令:红色警戒二可能需要远较您系统高的内存,Windows 95/98 将自动以众所皆知的"虚拟内存"方式管理此工作 - 即使用您的硬盘空间以仿真需要内存、置换资料及调整您的硬盘。Windows 95/98 允许您手动设定硬盘空间大小以作为虚拟内存:我们强烈的建议您不要执行此一动作!欲让 Windows 95/98 管理虚拟内存,请至Windows 95/98 开始、选择'设定\控制台',然后双击键'系统'并选择'效能\档案系统\虚拟内存',选择'让Windows管理我的虚拟内存设定值 - 建议使用'。

2.6. 已知RealPlayer问题:

RealPlayer 似乎会与红色警戒二影片播放软件发生相冲,当RealPlayer之"Start Center"功能开启(将保持RealPlayer于常驻状况),我们发现会发生游戏不稳定状况,会造成红色警戒二如退出游戏般,跳回窗口桌面。

2.7. 自动播放:

假如您的光盘于置入光驱后无法自动播放,您可能

穿越火线重返战场好玩吗

该游戏是战国无双系列的一款最新作品,游戏与前作相比无论是玩法还是画质方面都有了显著的提高,同时在RPG元素方面也有了极大的扩展,不过这也加大了一部分新手玩家的上手成本,诸如所有武器附加能力效果纷繁复杂,直叫人眼花缭乱,所以深空高玩为了帮助玩家更快的入门,为玩家们分享了战国无双4-2各种兵器附加属性有什么一览,有兴趣的话就一同来了解下吧。

由于附加能力配置对杀伤效果有着决定性的作用,进而直接决定了武器的价值,所以在这里做一个介绍,相信无论对修改还是自行锻造的网友都会有些启发,毕竟谁都不想自己的全能力值99武器只是用来看的。

下面介绍4II里武器附件能力的效果并附上试用简评:

1、体力

增加武将体力上限。实际由于有BUG的存在,许多网友已经发现了当人物50级后,武器附加体力并没有效果,所以这项是最没有用的能力。

2、攻击

增加武将攻击力。必装能力之一。

3、防御

增加武将防御力。早期极为重要的能力,高难度下避免被秒,但是随着武将的成长以及强力特技的作用,后期作用逐渐下降,满级后完全没用,所以前期练级三星武器必装,后期锻造五星武器时不建议装。

4、敏捷

增加武将移动速度。非常有用的一项能力,关系战斗时的走位还有时限任务,何况4II里移动还有恢复练技和无双的效果。可惜的是一把武器上最多只能附加八项能力,如要追求最大杀伤效果,对许多角色而言,没有多余的空位可以装。

5、马术

增加武将马上攻防。虽然马上有快速集气的效果,马上无双也出属性,但是马不能进内城,所以无限城全程无效,何况在一个NPC步行速度高于骑马的游戏里,有必要牺牲一个宝贵的空位装这个吗?

6、攻击速度

增加武将出招速度。必装,游戏中最重要的能力没有之一,最高难度下不带攻速的武器基本是废品的同义词。相较于其他能力值越高越好,攻速值则因人而异,在不影响发动角色主力C技的前提下,数值越高越好。根据大熊试用的结果,其实全角色99速攻是没有问题的。

7、攻击范围

增加武将打击技攻击范围,对效果技无效。必装能力之一,个别武将例外,已知的例外角色有明智玉子、黑田官兵卫、竹中半兵卫、毛利元就。另外,注意井伊直虎是要装的,只要比较下带和不带的秘武、DLC武器的攻击效果,范围差别还是明显的。

8、间接攻击

增加武将效果技的攻击力。由于4II里武将无双发动和收招后并没有无敌时间,而收招以效果技为主,所以高间接攻击变得非常重要。至于强力C技为效果技的角色,重要性更不是不言而喻,所以这个也是必装能力之一。

9、无双增加

武将无双槽恢复速度上升。前期算是比较重要的能力,后期由于可以人人装备今川义元的觉醒技,效果为30秒无双不减,而且走路恢复无双的原因,所以基本没用。

10、练技增加

武将练技槽恢复速度上升。同样后期由于特技秘传的存在,效果为45秒练技不减,和走路恢复的原因,所以基本没有用。

11、运

提升所获战利品的武器、马匹的品质。非常奇特的一项能力,对最终武器本身而言完全没有意义,但是对获得最终可锻造成全能力值99的底材而言就意义重大。没有高运支持的武器,读把能最终全99的底材至少要半个小时,有了只要十分钟左右。当然用修改器可以直接无视。

12、红莲

攻击几率附加火属性,基础伤害固定,高属性值提升燃烧速度。4II里红莲和以往不同,对浮空和地面均有效,和冻牙不冲突,冻住了照样烧,而且采取奇特的伤害固定,通过加速燃烧来提升伤害,所以优点是不受游戏难度影响,99级红莲能让噩梦十星和无限城几百层的超斗气武将,持续稳定掉血,红莲遇强则强就是这个缘故,缺点如日站上说单发瞬间火力不足。

13、冻牙

攻击几率附加冰属性,属性伤害没有,几率冻住对手。由于自身无法造成伤害,所以纯粹是一个辅助属性,但是由于4II里存在广受玩家抱怨的电脑利用刚体强攻和浮空受身回避玩家攻击,所以如能将其冻住有重大价值。另外冰冻状态可将敌方强行固定于地面,可以利用这个来避免闪光浮空的效果,缺点是出不了杀阵。

14、闪光

攻击几率附加电属性造成浮空,属性伤害没有,有传染效果可能造成其他属性的多次判定,已确定的有修罗,另外由于高段连击蓄练技快。相对于备受玩家好评的冻牙,同样是辅助属性的闪光则被许多玩家视为垃圾,理由是伤害低不算(其实是没有),浮空效果根本是配合电脑受身反击玩家的副作用,蓄气快也可以被特技取代,除了造成修罗多次判定有积极意义之外几乎一无是处。对此大熊不敢苟同,所谓垃圾是放错了地方的宝物,闪光可是大熊认为必装的属性之一,至于理由后面的武器配置推荐里会谈到。

15、烈空

攻击几率附加风属性,属性伤害无视敌方防御力,但注意没有破防效果,另外伤害会随攻击力比例增加,据日站说和修罗、金刚同时发动伤害会暴涨,但大熊测试时倒没有感觉到,瞬间火力无优势的缺点倒是千真万确。至于说烈空胜过修罗更是以讹传讹,至少同样99级的烈空和修罗差距明显。

16、修罗

攻击几率附加死亡属性,几率对小兵一击必杀,对将比例扣血但按当前体力计算,所以边际效益递减,发动时前三板斧威力很大尤其和闪光同时连带发动,一些大规模效果技如激光、龙卷风、音波、箭雨、爆炸、刀气由于瞬间多次攻击,发动出来威力就更不谈了。必装属性。

17、金刚

攻击几率附加土属性,不仅自身有随着等级提升而增加的伤害输出,且攻击还几率产生晕眩效果,能追加其他攻击,杀阵发动的几率提高。非常赞的一个属性,4II里由于电脑刚体强攻的缘故,能阻断其攻击的属性只有闪光、冻牙和金刚,前两者都是自身无伤害的辅助属性,唯有金刚是自身有伤害输出的,虽然不确定是否如传闻中的也是比例扣血,但99级金刚伤害非常高确是事实。必装属性。

看完了能力和属性的介绍,现在来分析下如何配置武器属性来实现最高效杀伤。由于武器上最多装八项能力属性,其中攻击、攻击速度、间接攻击和攻击范围这四项直接关乎攻击效果的能力是必须装的,攻击范围无效的角色可以换装移动来弥补自身的攻击范围,那么剩下的位置装四个元素属性,当属性效果同时发动时就能产生理论上的最高效杀伤,显然问题的关键就在于如何组合四个元素属性。

下面来看几种方案,设定为配合五星自锻造武器,99级攻击+攻击速度+间接攻击+攻击范围/移动,元素属性均为99级:

1、红莲+烈空+修罗+金刚

由于闪光和冻牙并无直接伤害输出,所以这是最简单直接的组合。实战中这个组合优缺点分明,优点是同时发动时高伤害,且由于金刚几率产生晕眩的效果,而又无闪光浮空和冻牙冻结冲突,所以杀阵发动的几率很大,对将效果一流。缺点是只有金刚一个破刚体的属性,如果没有打出晕眩,那么要冒遭电脑反击的风险,尤其是自身招式破绽大又同时面对几个敌将时。

没有闪光配合,修罗的输出没有完全释放,对将对兵的杀伤力都打了折,满星最高难度关卡和几百层无限城里的小兵如果没有一下秒掉也是麻烦。另外,四属性同时发动的输出是否最高也不无疑问,换上一个闪光说不定伤害更高。

2、闪光+红莲/烈空+修罗+金刚

换上闪光,换下红莲或烈空,因为红莲和烈空的瞬间杀伤力相对是弱势,为了避免闪光浮空造成敌将受身反击,唯有利用高瞬间火力迅速解决对手,那么究竟应该换下红莲还是烈空?实战中红莲组合拥有明显优势,同时发动时威力大于烈空组合,而且大于过第1案,闪光+修罗的威力实实在在,烈空+修罗+金刚却不如红莲+修罗+金刚。闪光垃圾和烈空胜修罗是主观臆测。

大家还记得大熊的99级武器锻造的帖子吧,此前流传的说法是要练数把超高属性值素材再一把把加起来,其实完全不对。对一个系统而言不是简单叠加这么简单,尤其组合的参数越多变化越大。单纯一个闪光确是很弱,但通过和其他元素的组合,可以相互补缺产生1+12的效果。注意攻击速度和攻击范围这两项因素,敌将受身是需要时间的,多元素同时输出加上99级攻击速度导致了敌将许多时候来不及受身就挂了,即便受身由于闪光的传染效果等于变相扩大攻击范围,依旧遭到玩家连续攻击无法还手,即便还手闪光和金刚都有破霸体的效果,同时发动几率大增,金刚的晕眩效果虽然因为闪光造成的快速浮空而无法及时出杀阵,但是追加攻击的效果还在,追加出闪光+修罗也不算亏。

如此既增大了输出又增加了自身的安全。至于烈空虽然很强,但是其输出随攻击力比例增加,相较于修罗的比例下降和红莲的快烧,在超高攻击速度下就很亏了。因为没有等其潜力全部发挥,战斗已经结束了。现在烈空已经出局,但号称万能属性的冻牙才刚要登场。

3、闪光+冻牙+修罗+金刚/红莲

在此之前大熊为了保险期间,测试了在上一案中用冻牙替代闪光,虽然属性同时发动安全性不减,也是两个阻断攻击的属性,但是杀伤力明显下降,无论对将对兵,特别对兵不能保证一击必杀,而且练技快速增加的好处也没有了。为了保留闪光+修罗的强大输出只能在金刚和红莲中牺牲一个了,结果没有想到拿下一个伤害属性,增加一个辅助属性,属性同时发动的威力比上一案还大。究其原因是99级冻牙的高几率冻结效果,不仅冻结后杀伤力暴涨,而且闪光浮空被避免,各种因素叠加导致电脑瞬间挂掉。

至于金刚还是红莲强,目测差距很小,都能平均四方左右打死任何敌将,如果是修罗介绍里提到的大规模效果技都是秒杀的存在。从安全性角度上来说,金刚组合更好,三个几率阻断效果属性齐出,造成了一个奇特的效果,超高攻速角色能让对手无法攻击你,甚至夸张的让电脑先出手再发动截击攻击,由于本作神速乃至无双发动时不无敌,所以破了电脑的刚体即便是其发动无双攻击,也可以用多属性高速普方直接截击,起初大熊还有点疑惑,后来就完全不怕了。但也不是所有的角色都能玩这手,即便同是99级攻速,出手速度还是有快慢的。

有兴趣的网友可以从双剑开始玩特殊技金刚组,除非是火枪兵这种远程,或是玩家视角外的敌人,面对面的敌人无法攻击你,可以被你白打,也可以用来破死防。直虎特殊技神速更有趣,因为防御弹开神速攻击,利用截击就不会被弹,直接揣死。

到这里网友肯定要问一个问题,你分析的是属性同时发动的情况,游戏中长政、高虎、双剑再算上北条老爷子,也不过三个半天舞角色能这么玩,凭什么说闪光+冻牙+修罗+金刚是最强组合,答案很简单因为有特技。自建中庸型武将觉醒技效果天舞附带红莲,长政觉醒技天舞附带烈空,而且前者效果时间90秒、再次使用时间120秒,后者效果时间60秒、再次使用时间90秒,两者交替使用就能全程实现天舞,而且出局的红莲和烈空又重返战场了。

所以结论只有一个,最高效五星武器属性配置:99级攻击、攻击速度、攻击范围 /移动、间接攻击、闪光、冻牙、修罗和金刚。特技配置:自建中庸型武将觉醒技+长政觉醒技(全程天舞-无赖)、秘传+义元(45秒极意不减和30秒无双不减-无耻)、坚守+景胜觉醒技(无伤+刚体-无敌)、半藏觉醒技+官兵卫/直江觉醒技(三分身联合攻击和重置/延长特技-无语),天舞众、半藏、宁宁和景胜由于特殊技缘故还可以腾出几个特技位置,使用属性武器那就是无聊。其实仅使用属性武器不用特技,许多角色都是异常强大可以无伤过十星噩梦。

战国无双4-2最强人物排名:

1、最终最强人物

直江兼续,C4、C5和无双都是强大的效果技,使用属性武器经常秒,其中C5全程无敌,开了天舞特技直接封神,天舞无双是大熊已发现的游戏中的最大杀伤招式,夸张到最高难度任何强度的敌将被激光擦者两下直接挂掉,一个完整的无双一打超斗气本多也一起带走。如果开了分身四重奏,完全是核弹级别,交叉激光打中瞬间蒸发,第二段威力更大的符咒轰炸纯听声音。如果同时开义元觉醒技30秒无双不减,50个本多一拥而上也不怕。类似效果但威力低一级的天舞无双还有信之的卡特琳娜飓风和元亲的天魔琴,都是第二段不和谐。

2、最强别馆刷记录武将

井伊直虎,特殊技配和属性武器,直虎的无影脚刷别馆记录那真是叫夸张,死线之间不用极意、无双、影技、C技和特技,只靠特殊技神速用属性武器乱打能在2500+

3、极端最强武将

丰臣秀吉,禁用特技、极意、无双、影技、C技、特殊技、马战、神速,好像不能再禁只有普方了,谁能过噩梦十星?居然还真有,就是秀吉,用属性武器,普方攻击利用停顿代替影技,只出前几下快速大范围普方,边转边打避免视野死角,注意火枪兵,避免深红区同时面对三个以上的武将,有点类似355。甲斐姬由于是剑鞭也可以一试,但难度比秀吉大。太阁不仅是财神而且是真战神。

4、全游戏最强

自建中庸型武将双剑,这个角色是一切BUG的源头,登场早强大的天舞模组,DLC武器优秀刷秘武容易,把她先练成再带着练长政,有了这两个角色的觉醒技,就是全民天舞,再带着练秀吉,练成刷钱买书,读五星武器锻造封神,再带着练其他角色,觉醒技强的优先,所有人天舞成BUG,读锻造武器踏破噩梦,无限城平均2分多钟一层登顶,全成就。练人的时候可以喂人头,如要练义元,设置方针保护双剑其实是跟着走,用双剑把敌将打到濒死,切换到义元击破,全程双剑打,义元得经验。尽量选择友军少、敌将多难度高的关卡,反正天舞随便打,友军少不会强人头。一个双剑颠覆了游戏的平衡,所以是全游戏最强。

最后的一点疑问,大熊在测试属性效果中为了避免天舞角色特殊技自带属性的干扰,所以刻意使用灵妙,结果有个意外的发现,灵妙并不发动全武器上属性效果,大熊推测许多网友打不出最高属性杀伤一是不装闪光,二是开灵妙的缘故。日站上对灵妙的描述是LV3时无双不满也可以发动,发动的属性按最大值算,武器上没有属性发动角色固有属性,武器有属性则只发动武器属性。没有明确注明是发动几个。英文版游戏特技说明是攻击时添加一个元素属性,而自建武将觉醒技和长政觉醒技则明确注明是全武器属性发动。大熊比较了直江在灵妙和两个觉醒技下的无双效果,威力是天地之差。为了避免是觉醒技中附带的红莲和烈空的额外加成效果干扰所致,特别破天荒的用天舞三人众带上灵妙比较和特殊技下的杀伤效果,结果也是差一大截。灵妙不发动全武器属性无误,由于大熊没有玩过主机版,所以不确定是日版原来如此,还是英文版的改动,亦或是网上流传的攻略对日文理解的错误,还请网友测试下各自手中的版本,以便澄清这一可能是游戏中最大的BUG或是误解!

战国无双4-2(Samurai Warriors 4-2)整合11DLC汉化版

腾讯有那些手机游戏全部说出来

穿越火线重返战场

v1.0

类型:飞行射击

大小:283.2MB

评分:10

平台:

标签:射击穿越火线战斗端游改编

穿越火线重返战场好玩吗?《穿越火线重返战场》今日正式开启了激活码预约,已经有部分玩家早已开始体验了,下面小编为你分享的是穿越火线重返战场特色玩法:

龙行2016新品发布会 Smilegate来华助力

继此前曝光的育碧、Kabam等海外顶级厂商之后,韩国知名游戏厂商Smilegate确认参加将于1月5日在北京三元桥希尔顿酒店召开的“龙行2016”龙图游戏年度新品发布会,双方将围绕《穿越火线》IP展开版权合作,为《穿越火线:重返战场》限号首测呐喊助威。或许在Smilegate看来,正是希望借助龙图游戏扎根手游领域的强大研发实力和精细化运营能力,让《穿越火线》手游实现玩法上的拓展创新,延续端游品牌价值。而将《穿越火线》这一射击类端游IP纳入版图,也意味着龙图游戏在引进国际顶级IP并研发发行层面上的又一次全新突破。

射击领域最强IP 枪火体验激情爆燃

随着2015年IP改编浪潮的兴起,承载了上亿年轻人射击梦想的《穿越火线》成为众多游戏厂商重点争夺的对象。激烈的角逐过后,龙图游戏在众强环伺之下成功脱颖而出,将《穿越火线》TPS手游改编权收入囊中。强大的IP品牌效应结合过硬的游戏品质,《穿越火线:重返战场》的上线不仅进一步丰富龙图游戏的产品发行线,同时也将弥补目前移动电竞游戏主要集中在MOBA、TCG、FPS类型的市场空白,为整个行业和广大玩家,甚至移动电竞的发展带来惊喜。

开放式战斗养成 指尖触屏火力全开

跳蹲,跑位,狙杀,点射,一枪爆头!《穿越火线:重返战场》全面释放玩家对枪火的掌控力,从掩体作战到战场冲锋,从定点狙杀到潜入作战,所有进入游戏的玩家都将得到最完美的培养和锻炼。经典地图全盘收录,巅峰竞技跃动指尖,无论是初入战场的菜鸟还是久经考验的老兵都可以轻松入手,找到适合自己的战场。

体验极致科技魅力 枪械系统全面革新

后坐力、杀伤力、射程,枪械的属性影响着玩家在战斗中的发挥,拥有一把趁手的枪械更是每一位CF玩家的梦想。《穿越火线:重返战场》幻想系枪械系统震撼登场,带来前所未有的极限射击体验。除霸气威猛的枪械外形外,每一把枪械都被赋予了独一无二的专属枪械技能,致命火力瞬间绽放,炫酷大招闪耀全屏,绝对值得拥有。

除此以外,玩家还可以体验《穿越火线:重返战场》带来的360度个性枪械养成系统,专属个性枪械由玩家自主打造,火力、外形随心而变,更有黄金龙鳞、巴雷特-毁灭等海量传奇枪械等你选择,打造CFer专属的军火库。

创新多元战斗玩法 战役通关王者归来

为了最大程度上体现玩家对游戏的理解和掌控,《穿越火线:重返战场》为玩家提供了多种战斗模式供选择,潜入狙杀、营救任务、赏金试炼,每一个战场都有着不同的精彩。硝烟弥漫的战场上,战士们不仅要有精湛的枪法和灵动的走位,更需要以独特的战斗策略驾驭战场局势,兵王并不是玩家的极限,以一己之力改写战场的人才能夺取王者的荣耀。

生化危机全面来袭 疯狂火力一触即发

假如被丢弃到满是僵尸的荒岛,你将何以为战?《穿越火线:重返战场》将经典的僵尸模式华丽升级,玩家在游戏中将成为影视作品当中的“主角”扮演者,凭借强悍的枪法和专属枪械与僵尸群展开厮杀。如潮而至的丧尸群,拥有强大杀伤力的巨型丧尸boss,危机和机遇并存的丧尸战场,展现极限火力的时刻已经到来。不要再压抑心中的怒火,愤怒的子弹将为你扫清前路,迎接最终的胜利!

sxe(8.9) 能不能在win7 64位 系统上运行?

欢乐王国

《欢乐王国》是腾讯首款手机战争策略网游,期待国王陛下的驾临!欧洲中世纪,欧洲最黑暗的时代,罗马帝国崩溃,各城邦陷入混乱,各自为政,整个欧洲在等待一位大帝的出现。玩家将扮演一个城邦的领主,管理整个王国生产、战争,运用丰富的战术,实时指挥自己的各支军队,去获得资源、赢得声望,来提升爵位,还可创建或参加联盟,远交近攻,扩大实力,让您体验更加宏大震撼的战争感觉! 看谁才能成为王中王!!!

支持平台:iOS、Android

QQ餐厅

《QQ餐厅》是由腾讯游戏开发并运营的一款以餐厅为背景的模拟经营类智能终端游戏,移植自QQ空间著名游戏《QQ餐厅》。在这里您不仅可以经营属于自己的餐厅,通过对菜肴的研究和对餐厅的个性化打造,成为一代餐饮业大亨。更可以通过IOS\Android的移动特性让您能够随时随地在任何地方体验到与PC版本相同的餐厅乐趣。

支持平台:iOS、Android

怪物大作战

《怪物大作战》是由腾讯互娱研发部新终端产品中心自研的一款运行于iOS和Android系统的智能移动终端网络游戏。游戏集宠物收集、养成、战斗和玩家交互等多种乐趣于一体,形形色色、个性十足的宠物种类,3D视角、绚丽生动的战斗画面,多元化、丰富有趣的宠物培养体系,融入SNS元素的好友互动,以及紧张刺激的PVP角逐,这一切将为你带来精彩纷呈、乐趣无限的宠物大冒险之旅!

支持平台:iOS、Android

圣犬帕拉

《圣犬帕拉》是由腾讯独家代理的一款2D手绘Q版漫画风格的塔防手机游戏,完美支持Android与iOS两大智能手机操作系统,曾荣获苹果App Store全球“不可错过的最佳游戏”和英国Pocket Gamer评选的移动游戏“金奖”。

支持平台:iOS、Android

三国塔防之魏传

《三国塔防之魏传》作为苹果App Store热门游戏“三国塔防”系列的第二代。这是一款超越传统塔防类游戏设计与体验的新形态塔防游戏。玩家将要扮演三国时代的枭雄曹操,带领大军完成统一全国的霸业。游戏中几十种敌我战斗单位各具特色。英雄养成、技能系统结合丰富的装备,带来更加个性化的游戏体验。

支持平台:iOS

英雄杀

《英雄杀》是目前中国桌游线上用户规模最大的“杀人游戏”,融合了“杀人游戏”和策略卡牌游戏的特点,采取流行的历史穿越题材,已经成为QQ游戏大厅内最受欢迎的网络游戏之一。

支持平台:iOS

节奏大师

《节奏大师》是IOS平台上的一款老少皆宜的绿色游戏,游戏方式以传统下落式音符玩法的为核心玩法,在传统敲击音符玩法基础上加入滑动音符,游戏过程中单键敲击与滑动屏幕的操作方式更容易让玩家体验到演奏音乐的乐趣,丰富的歌曲类型、新颖的操作方式《节奏大师》将是您iphone上一款必不可少的音乐节奏类游戏。

支持平台:iOS Android

乐斗派

《乐斗派》是一款基于iOS平台的3D打斗类社交游戏。在游戏中,玩家可以自由创建可爱独特的人物角色,在丰富有趣的武器系统里打造自己的专属武器,加上绚丽的3D画面和精彩的战斗过程,绝对让您爱不释手。游戏包括多种玩法:既有传统的任务系统,也可挑战随机对手、各种Boss、甚至是您的QQ好友,极具特色的奴隶系统更可以加深你和其他玩家的交互哦。

支持平台:iOS

QQ爱之花园

《QQ爱之花园》是一款以蝴蝶和花园为主题的休闲类游戏。玩家可以在游戏中捕抓、收集美丽的蝴蝶,在游戏过程中收集背景碎片,合成新的游戏场景。并且还能在花园里种植鲜花,收获特殊品种的蝴蝶。 游戏玩法简单,容易上手。点击屏幕就会发射炮弹。游戏画面效果华丽,打击感强烈。。

支持平台:iOS

三国来了

《三国来了》是由腾讯独家代理的一款基于Android系统Q版三国题材的手机休闲网络游戏,完美的将领养成体系,庞大的卡牌收集系统,独特的武将组合设定,引人入胜的游戏体验,将为您营造一个傲世群雄、夺取威名的三国世界。

支持平台:Android

全民炫舞

《全民炫舞》是一款跟随音乐节奏触屏点击音符的音乐舞蹈游戏。游戏以闯关和排行榜为基础,增加更为丰富的交互玩法、异步合作以及对抗模式,强化玩家之间的互动。新颖的玩法将为玩家带来耳目一新的感觉。逼真动感的人物舞蹈、绚丽多彩的装扮服饰、丰富刺激的玩家互动,带给各位全新的音乐舞蹈游戏体验。

支持平台:iOS Android

还有哪些PC端的游戏也发布了手游?

WIN7不能很好的与SXE兼容,楼主可以随便搜下 到处是WIN7与SXE不兼容的问题, 如果因为系统问题导致SXE注入失败 换啥版本也没用。 完美亲测可过SXE的版本有:esai3266 esai3248 esai3329

楼主没有贴出错误日志,不过问题根源也应该是系统问题,换回XP后可解决问题。

游戏愉快,预祝早日重返战场。

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和ddsxei.sys没多大关系 如果是那里出问题了 日志那句应该是这样Craete service error [E:\Program Files\sXe Injected\ddsxei.sys]

CSOL大灾变的三张地图的剧情好像是连在一起的故事。谁能完整的告诉我故事剧情啊?

很多PC端的游戏都推出了手游。

《这是我的战争 This War of Mine》

生存游戏,手机PC同名

生存游戏,蛮深刻的,刚入坑。

注:在苹果商店搜索This War of Mine才会出现,搜这是我的战争搜不到

《三國群英傳1》

儿时的经典啊,千人战画面玩起来就沸腾。

找了一下发现移植到ios平台,不过名字改了。有两款

《单机群英传 争霸魏蜀吴》⑵《三国群英列传》

两款自行比较,我比较喜欢三国群英列传第二款。吐槽一下:经常闪退,好不容易打下一个城,居然没保存,心塞。所以通关完就删了。

《三国志曹操传》系列

经典战棋游戏 ?衍生出非常多mod

《金庸群侠传2、3》

flash小游戏,当年登录4399就可以玩的。。。

半瓶神仙醋威武,小时候超喜欢玩他的游戏

手机版:《江湖群雄传1 2》

基本还原原作,1里居然可以用银子买武功心法,不过很贵。。。

其他的有:

战矛、炫舞时代、梦幻西游、QQ斗地主、炉石传说、黎明之光、我的世界、《征途2》、天堂2血盟、劲舞团、最终幻想零式OL、传奇世界手游、天龙八部手游、朱仙手游、奇迹MU最强者、穿越火线重返战场、九阴真经3D。

?

其实可以用安卓模拟器bluestacks在PC上玩安卓网游

以上是我的整理,欢迎大家补充。

为什么我玩LOL总掉线

楼主 您好 丨淉冻丶咘丁为您解答

以下内容无论你认可与否,全部100%原创 CSOL地狱围栏激战正酣 新危机即将来临(材料取自官网)   CSOL求生之路自开启以来广受玩家的好评,求生模式:大灾变带来的全新FPS网游理念,首次将人与电脑进行对抗的PVE要素融合到了游戏之中,令CSOL焕发出了别样的光芒。而日前作为求生模式:大灾变三部曲最后一章的地狱围栏,已经正式与广大玩家见面了,这标志着由失落之城、黑暗之门、地狱围栏构成的大灾变三部曲已经画上了一个圆满的句号。这也标志着,CSOL即将迎来全新的篇章。2010年1月27日,平行于求生模式:大灾变的全新游戏模式即将开启,求生之路将进入一个全新的时代,一场新的危机已经悄悄来临。  之所以称失落之城、黑暗之门、地狱围栏为大灾变三部曲,是因为在这3张地图的背后包含着一个完整的故事,而通过这个故事我们可以对窥探到CSOL求生之路部分的真相。  这个故事要从武装调查小队的飞机因为事故迫降开始说起。因为这起事故,众人来到了一座毫无生命迹象的城市,这座城市就是失落之城,由于无法与外界联系,一行人在如废墟一般的都市中摸索前行。就在此时众人遭到了一群僵尸的袭击,经过一番苦战,在击退了僵尸之后,突然有2个奇怪的穿着生化防护服的人出现在众人的视线之中。追赶着奇怪的人影,一行人来到了一处建筑工地,被遗弃在地上的生化防护服意味着线索已经中断,更糟糕的是,大量的僵尸从前后两道黑暗之门向众人发起了攻击。依托建材筑起的防护墙,众人顽强的抵抗着僵尸的攻击,然而随着时间的推移,防护墙在僵尸的攻击下不堪重负,轰然倒塌,僵尸肆无忌惮的冲向阵地中央,此时的场面就好像被洪水冲垮的堤坝一般。血拼、肉搏,此时此刻的场面可以用惨不忍睹来形容,一个又一个武装调查小队的队员倒在了僵尸的脚下。正在众人绝望之时,突然传来的吼叫声响彻建筑工地上空,僵尸们也开始有组织的撤退。一声又一声的低吼,清晰的可以分辨出那是一个人的名字:“REX!REX!!”众人相信找到这个声音的主人,就可以彻底查明所有的真相。于是在武装调查小队队长的指挥下众人来到了建筑工地的顶楼,这是一处四面都是高墙的空旷之所,众人此时此刻就仿佛是落入围栏之中的猎物,从四面的高墙上,一群又一群的僵尸围拢过来,随时准备发动攻击。武装调查小队全员进入场地之后,入口的门也关了起来,枪声和僵尸的嚎叫声混在了一起,经过半天的时间一切渐渐趋向平静,而REX博士的名字,依然在上空回荡……  地狱围栏可以说是大灾变三部曲中难度最高的一张地图,与失落之城和黑暗之门不同,在地狱围栏中,没有任何可供玩家利用的障碍物和掩体。想要在地狱围栏中谋求生存,除了团队之间精妙的配合,对于个人技术来说更是一次重大的考验。在被僵尸不停追赶的时候,更需要注意面前的道路,以免撞进僵尸的包围圈。而这种前有拦截,后有追兵所带来的爽快与刺激,在之前的游戏模式中是很少可以体会到的。在地狱围栏中,根据出场僵尸类型的不同,难度也呈几何级数上升。次级僵尸、母体僵尸、暗影芭比、憎恶屠夫、巫蛊术尸,甚至是巨型狂暴形态僵尸也会加入战阵,而投掷僵尸更是会利用掩体向玩家投掷爆弹兽颅。由此可见僵尸的“智能”也呈现出了突飞猛进的增长。不断的游走,不停的射击,不能歇息,不能止步,这种对玩家技战术的考验给玩家带来了无间隙的感官享受。此中的滋味,只有亲自进入其中才能体会。  根据事后被发现的武装调查小队队长的笔记,当时的情景被原原本本的还原了出来,众人意识到新的危机即将来临,而失踪已久的REX博士俨然成为了关键所在。在CSOL求生之路上究竟有什么在等待着广大玩家?1月27日,与大灾变平行的CSOL全新模式即将开启,届时还请广大玩家进入到游戏之中,亲身体验危机降临的惊悚与刺激。

1、如果是偶尔出现一两次这种掉线重连的情况,不必担心,很可能是电脑卡顿、网络问题导致到个别情况,只要打开客户端重新连接就可以了。

2、如果是经常出现这种状况,那么可能就是电脑虚拟内存问题了,首先在桌面上找到“我的电脑”。

3、直接右击“我的电脑”,进入到计算机系统属性界面。

4、进入到计算机系统属性界面后,点击左侧的“高级系统设置”。

5、在“高级”选项界面,点击设置选项。

6、找到“虚拟内存”,并点击其“虚拟内存”下的“更改”。

7、选择LOL客户端所存的分盘,选中后点击虚拟内存的“自定义大小”选项。接下来根据自己计算机性能来设置LOL存储盘的虚拟内存大小即可。

8、完成设置后重新开启电脑再次登录游戏即可,会发现几乎不会出现因为虚拟内存小导致的掉线情况了。