1.掌机游戏为什么不能直接移植到手游平台?

2.你玩过另你失望的掌机或主机PC游戏吗?为什么会失望呢?

3.什么是psp

4.任天堂的掌机是不是走到头了?

5.既然ns掌机有ps3机能,那么把一些ps3老游戏

掌机游戏为什么不能直接移植到手游平台?

掌机移植电脑系统-掌机刷系统

2018年开年之际,我们所有人都见证了近年来最成功的商业营销之一——Nintendo Labo。任天堂仅凭一个短短的就在一天之内将旗下产品的新奇功能传遍了全球,就连平时对游戏一窍不通的人都在看过后点击了“转发到朋友圈”按钮。

Nintendo Switch发售后的这短短11个月的时间,我们见证了太多类似的,NS日后的成功也几乎是板上钉钉的事儿了。而在NS这台主机成功的背后,以3DS为代表的传统掌机市场已经逐渐衰落,索尼的PSV也似乎老早没了消息。面对如此衰落的市场,掌机游戏为什么不举家移植到手机平台呢?今天我们就来聊聊这个问题。

目前的掌机市场确实非常不景气,长久来看,未来这个产业也的确不被业界看好。目前索尼几乎已经放弃了当前世代的掌机PSV,主攻电视游戏市场;就连此前执着于掌机的任天堂也将未来的掌机事业部逐渐与电视主机逐渐靠拢,目前仅靠已步入“中老年”的3DS和NS的掌机模式占领市场。

至于为什么掌机游戏不会直接移植到手机,其实主要有3方面的原因——付费模式差异、操作方式差异和平台化差异

1、付费模式差异

掌机属于主机游戏的一部分,其制作和销售模式与手机游戏可以说是天差地别。主机游戏与绝大多数手游不同,它是靠完整的剧情和相对长时间的游戏体验,以“完整作品”的形态让玩家体验一段剧情。为了保证游戏体验的完整性和连贯性,其游戏付费模式几乎也只能是“一次付费、永久享受”。

“吃鸡”或许是现在大家最熟悉的买断式游戏了

但说实话,这种“买断付费”的游戏形式门槛太高了,即便主机移植游戏标价2美元还是会有成千上万的人喊贵、不愿付费。而且国内外都是这样,手游培养起来的玩家根本不吃“买断付费”这一套。苹果在AppStore强推了几年的一次性付费游戏,到头来还是“免费游戏”占领游戏榜单。10美元一次性付费的《超级马里奥跑酷》风评大暴死就证明了这点——连苹果和任天堂都改变不了手游市场的付费规律,就更不要说其他大厂了。

2、操作方式差异

除了付费习惯不同之外,手机与掌机还存在着操作方式的区别。主机游戏的操作一直离不开按键和摇杆,而手机却只能提供触摸屏幕,这样一来就会给不同平台的玩家体验带来巨大差别。同样以任天堂为例——此前在任天堂与DeNA的联合手游发布会上,任天堂就表示绝不会直接移植主机游戏到手机上,为的就是保证玩家的游戏体验。

通常只能在手柄上才能完成的精密操作、压感反馈和扳机设计,如果粗暴移植到手机屏幕上,那才是所有玩家的灾难。

举个例子,此前卡普空粗暴移植到iOS平台的《怪物猎人2G携带版》就犯了操作反人类的毛病,虽然画质有所提升(当年最高画质的“《怪物猎人》系列”作品),但不外接手柄几乎没法玩。这也直接导致了老玩家抛弃这款作品,而新玩家面对蹩脚的操作也是一脸懵逼,加上作品本身的一次性付费设计,整个游戏都陷入了一种迷之尴尬气氛。

3、平台化差异

在平台化差异方面,我们主要说的是主机和手机的碎片化差异问题,简单来说就是“在手机上,想要保证所有玩家的游戏体验实在太难”。这也正是我们很难在手机上看到高画质游戏真正流行的原因之一——厂商有能力制作高画质游戏、相关产业的人才也没问题;只不过想要拥有更多玩家,就必须对游戏的画面进行自我阉割,否则手机性能较低的玩家没法进行游戏,这部分钱自然也就赚不到。

《崩3》这种几乎彻底抛弃低配手机用户的做法非常罕见

而另一方面,即便玩家购买了当前性能最强的手机,也很难购买到与其真正相匹配的高画质游戏。游戏厂商想要赚钱,就有必要将设定手机性能平均基准降低几个级别。虽然iOS平台有硬件自动识别并调整画质的功能、安卓也有用户自行设定游戏画质的选项,但这些并不能从根源上解决手机与掌机的平台化差异,这也是手机平台很难出现类似于《使命召唤》、《战神》、《战地》这样高画质大作的原因。

4、游玩习惯差异

虽然掌机和手游都是在占用玩家的碎片化时间,但手游的碎片化特征显然要高出掌机游戏一些——通常玩家们每次玩手游的时长不会高于15分钟,而掌机游戏则需要更长的时间。别小瞧这几分钟到十几分钟的差异,游玩体验的撕裂带来的顿挫感会直接影响到游戏的命运。举个例子,如果你每次只能玩半局《王者荣耀》,而剩下的半局需要隔半个小时或一个小时再继续玩的话,游戏的乐趣就会直接下降几个层级。

很多情况下游戏开发商会根据这样几分钟的差异重新设计一款游戏,而不会直接套用原有设计。这样的游玩习惯差异,同样造成了两个平台之间的隔阂。

5、也有一些例外

在掌机游戏向手游移植的这个方向中,一些游戏其实并不会受到太多影响。具体来说,就是此前NDS平台中经常出现的小品级益智休闲游戏——例如《脑白金》、《任》这样的作品。

这些现象级游戏的成功,最终原因其实在于NDS抢占了手机应该干的事,而当年的手机并不支持这样复杂的游戏效果。同样是打发时间,NDS当年就做到了移动设备应该做的全部事情。而在智能手机兴起之后,类似的小品级游戏也都转移到了手游市场,继任者3DS的游戏阵容就失去了众多简单、轻度的打发时间利器。

最近非常火的《旅行青蛙》其实就是此前NDS众多休闲游戏的缩影,这些用来打发时间的作品同样适合于手机平台,只不过它们的付费方式要做出对应调整罢了。

如今看来,手游和掌机的用户看似有很大交集,但这两个平台从根本上就是不同的市场。两个产业自打一开始就分别属于移动游戏的两块细分市场,如今手机游戏虽然有碾压掌机游戏的势头,但它们无论如何都是无法完全吞并对方的。这种差异根植于手机和掌机本身的特质,短期内并没有任何有效方法解决。

更何况以目前玩家群体的习惯来看,即便一款真正意义上的主机级别游戏登陆手游平台,用户也未必领情和喜欢。有些时候与其费心费力,倒不如做个抽卡手游来得简单直接,难道不是么。

你玩过另你失望的掌机或主机PC游戏吗?为什么会失望呢?

《黑暗之魂2》黑魂2从游戏玩法上表现当然很不错相当赞,鸡腿神教受苦什么的,我可啥都不知道哈。不过游戏在操作等优化方面就比较差了,可以说开发商FromSoftware还是没有重视PC平台,就算是主机移植,也不至于PC版主菜单上竟然还有Xbox360的按键标志,能不能走点心?另外像键盘鼠标操作没有按键提示,光照效果严重缩水等一些方面,都可以看出游戏没有得到足够重视。但游戏总体表现还算不错,毕竟在游戏性上占优,暂排最后。另外最新推出的《黑暗之魂2:原罪学者》这款倒是看起来很受好评。

《上古卷轴Online》。《上古卷轴5:天际》的巨大成功,给老滚系列带来了大量游戏粉丝,然后在去年推出的线上《上古卷轴Online》却没有达到锦上添花是的效果,游戏也是让不少玩家倍感失望。《上古卷轴Online》表面看起来像是一个能够联机游玩的《天际》,然而,玩家深入玩下去就会发现,游戏的流程其实是线性的,而游戏模式也和其他大部分MMORPG一样就是让玩家到某地去杀某物等,还不如老滚5的自由探险来的实在。

《模拟人生4》。《模拟人生4》自作死,表现之差,本来很多玩家已经准备掏钱购买,但却被一盆冷水浇个透彻,游戏可以说不受大部分玩家包括系列铁杆的待见。开发者不但没有为游戏添加一些玩家喜闻乐见的新的创意或创造,还做了一些作死的更改如没有婴儿、泳池甚至是一个小小的社区。这些如果你没有玩过前作《模拟人生3》,也许能从中找到一些乐趣,但如果你玩过前作的话,那你只会觉得这什么玩意,甚至有资深玩家直接指出《模拟人生4》缺少了系列前作中的超过80种特性或功能。(但是!有一些XXOO的功能还是吸引了很多玩家的!)

《看门狗》嗯!《看门狗》重磅登场,游戏在PC上的表现之差可以说令人发指,宣传画面与实际画面的水分简直太大,不管你的电脑配置如何,也发挥不出应有的画面效果,更不要提育碧还故意锁死了PC版的一些画质选项。还有游戏的卡顿问题,高端配置无法稳定60fps,另外游戏最多只能利用5个CPU核心,意味着高配置的CPU还无法发挥全部的作用。优化做的如此之差,玩家也是戏称“缩水狗”,大失所望,就是如此。

《刺客信条:大革命》BUG信条,同样是育碧的大作。《刺客信条:大革命》画面精美到可以发个“最养眼游戏”奖,但是游戏的优化问题,bug之多简直难以想象,育碧也是不断公布一些补丁来挽救,但没有解决旧问题,还带来了新问题。游戏画面帧数问题,卡顿问题,烂到透顶的LOD(LevelsofDetail)系统,新补丁带来的多显卡问题各种问题依旧没解决,当然最多的还是BUG,绝对算是bug游戏的典型反面教材。

小伙伴们觉得还有什么坑爹游戏,欢迎补充!

什么是psp

你积分真多啊

没地方用是吧

PSP1000

是一种由SONY开发的新型多功能掌机。于2004年12月12日正式发售。

它用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕大小达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。

PSP2000

SCE在2007年公布的新改良版PSP? (PlayStation?Portable) 系统 (PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了输出能力,通过另外购买的线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 无线LAN、 USB2.0(mini-B) USB连接等。

PSP3000

-在PSP标志左侧于加入了内置麦克风

-UMD舱上的钢圈制作更加细腻。

-以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。

-PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出画面的弊端。

-PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。

-最先上市的PSP3000主机发布三种颜色:神秘银、钢琴黑、珍珠白

-现已新上市的PSP3000主机二种颜色:跃动蓝、闪耀红

-最新的PSP3000新色:耀目黄、青翠绿

PSP GO全称PlayStation Portable Go,而这款主机的上市时间则是2009年10月1日。索尼在2009年6月的E3展会上公布了新一代PSP主机。

PSP GO用滑盖式设计,取消了UMD光驱,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和蓝牙,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,可以下载游戏和**,相对于PSP1000、PSP2000、PSP3000来说,PSPgo完全取消了UMD仓,游戏完全通过PSN下载。

●psp2000与psp3000的区别

SCEE在德国莱比锡游戏展German Game Conventon 2008中闪电发表了PSP的最新型号"PSP3000"。新版PSP3000拥有和旧版(PSP2000)相同的功能,外形也基本相同,真实的变更点算来算去就那么一处:麦克风,其余什么LCD改进、home键变成PlayStation标志按键、输出功能加强统统约等于闲扯。不过在GC而不是E3上宣布PSP3000,索尼也是被逼急上墙了,也许是为了阻止破解。

虽然自从MHP之后的很长一段时间内,日本地区PSP主机的销量一直都高于NDS,但这种势头近来再次顺利被DS反超,更何况,整个世界范围内,DS卖的比PSP欢腾多了。

PSP3000的变更点

●LCD更明亮:

虽然机器本身并没有增加更多亮度级别,官方称新的LCD具备物理防眩光反射功能,并拥有更短的反应时间。也就是说你现在可以在阳光直射的状态下无障碍玩游戏看**,并且还不用再忍受拖影的痛苦,唯一缺点是屏幕拥有横纹,SONY官方说这是3000的特点,并非故障。

PSP3000最大的一个改进点就是屏幕,新的屏幕将拥有更高对比度,更快的响应速度,更广泛的色彩显示范围。新的PSP将能更自然地还原**和照片的画质。新的LCD拥有抗反射技术,使得用户可以在明亮的室外更清晰的看到屏幕上的画面。另外在主机背面,PSP2000与PSP3000有个比较明显的对比:在PSP的光驱背面的圆环,PSP3000明显的变细了。

●更好的电视输出功能:

相信很多PSP玩家还是比较喜欢PSP2000的电视输出功能。

虽然之前我们就有一些解决方案,比如那个名为FuSa的输出插件,但作为非官方解决方案,无论是输出质量还是游戏效果,均大打折扣–使用了FuSa之后,你会发现PSP游戏变得如此缓慢,以至于你会怀疑是不是把CPU降频到111MHZ。

而关于新的电视输出功能,索尼官方的发言也显得不那么清楚。只是特别指明现在也支持普通隔行扫描电视,并支持S端子、AV端子、色差及D端子的游戏输出。但是否跟之前一样仍然只对应色差输出线/D端子线目前还不好判断。

但有一点情况比较让人担心,因为PSP2000在硬件规格上跟PSP3000几乎完全一致,实际上作为成本控制的一种方法,PSP3000本身也并不可能新增硬件来增加成本。所以很可能输出的改进仅仅通过软件层面即可实现。而通过官方公布的PSP3000的截图来看,PSP3000将会拥有一个与PSP1000、PSP2000所不同的XMB界面。已确定初始版本为4.21,美版则为4.20,官方并没有此升级文件下载,但当升级至5.0时,2000也能出现于3000一样的背景波浪,但是并不会拥有3000的独特功能,就像1000和2000同样升级到一个版本,但是1000始终不会出现skype、USB充电、UMD缓存等功能。

●藏在PSP标志边上的麦克风:

这也许是惟一一个让人能提起兴趣的改变点了,作为官方对Skype携带版及Go!Messenger的支持,现在只需要一台PSP主机,即可在有WIFI信号覆盖的地方打VoIP电话,或者直接上网聊天了。

注:Go!Messenger是一款运行在PSP平台上的IM软件,Go!Messenger用户之间支持即时的语音聊天、文字聊天以及(需摄像头支持)。而Skype携带版则是同名PC软件的PSP移植版,通过它可以拨打普通电话,但Skype携带版并不支持文本聊天及通话。

而当PSP3000拥有了一个麦克风之后,也许除了打电话聊天以外,我们今后也能看到更多类似于《TalkMan》这样使用到麦克风功能的游戏推出,想象一下在游戏进行的过程中对着PSP大声一吼,从而发出最强的攻击招式,感觉怎么样。不过实际上目前市面上也早已出现支持PSP2000的耳麦组合,在麦克风方面,PSP3000的优势显得也并不是那么的明显。

注:TalkMan系列游戏是PSP第一个使用到麦克风功能的系列软件,通过同游戏捆绑销售的麦克风硬件,可实现在PSP1000及PSP2000上实现声音输入功能。

●钢圈\HOME\SELECT\START等按键外型变更,及方向键 功能键键区域下陷变化

●实际上由于外形基本上没多少变化,就是边缘变得比较直,原来很多PSP2000的周边均可无障碍使用在PSP3000上,比如硅胶套,比如保护盒、比如水晶壳,但现在已经拥有3000的周边.

●关于PSP3000待机时间

5个小时左右的游戏时间一直是PSP最难以回避的问题。实际上,在GC2008开展之前,美国FCC就已经留出PSP3000的检测报告了,报告中显示PSP3000的电池型号与PSP2000相同,均为PSP-S110,容量为1200mAh,同时报告中还披露了另外两种规格电池,其一是1800mAh大容量电池,3000的游戏时间与2000不变。2000型与3000型的参数一致,在重量上也没有实质的变化。单看外观来对比有点困难,但在实际的手感中,PSP3000比PSP2000要来得圆滑点,但边缘就是1000的直角设计了。

PSP1000

标准色 黑色 白色 银色

尺寸 长170mm×宽74mm×厚23mm

重量 260g(含电池)

CPU PSP专用CPU (工作频率1~333MHz)

内存 32MB

DRAM 4MB

显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd

扬声器 内置立体声喇叭

音频输出 立体声

扩张端子 USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)

光驱 UMD专用光驱

对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD软件

外接口 本体电源输入端口/外部电源供给端口,耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口

操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度调节、音乐模式切换、音量+/-、 UMD出仓键(新版本PSP没有)

PSP2000

钢琴黑 陶瓷白 冰灿银 玫瑰桃 薰衣紫 雏菊蓝 薄荷绿 粗糙质感·青铜(2008年4月24日发售)

尺寸大小 约169.4x 18.6 x 71.4 mm(宽度×高度×长度)(除去最大突出部)

处理器性能 PSP CPU(工作频率1-333MHz)

内存性能 64MB

图形处理器 FPU, VFPU (每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算1.2V,MIPS R4000 32-bit核心,

128-bit总线,2MB eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺1.2V

多边形性能 3D曲面和3D多边形引擎

游戏载体 播放专用UMD驱动器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video

抗震性 抗震

音频特性 内置立体声喇叭

数据接口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口

屏幕特点 4.3英寸 16:9宽 TFT液晶 480 x 272像素 1,677万色

电池与待机 专用锂离子电池、外部AC适配器、可通过USB充电

产品重量 约189g(内含电池)

随机附件 AC适配器、专用锂离子电池(1200mAh)

PSP3000

标准色 神秘银、钢琴黑、珍珠白

尺寸 长169.4mm×宽18.6mm×厚71.4mm

重量 189g(含电池)

CPU PSP专用CPU (工作频率1~333MHz)

内存 64MB

显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,PSP3000的屏幕会更亮,对比度更高,相应时间变快,但是并不像官方说的那样,可以在阳光下玩,实际测试与2000并无区别。

扬声器 内置立体声喇叭

音频输出 7.1立体声

音频输入 内置麦克风

扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒

光驱 UMD专用光驱

对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD软件

外接口 本体电源输入端口/外部电源供给端口,/耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口

操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、PlayStation(HOME)、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度调节、音乐模式切换、音量+/-、 无线LAN(ON、OFF)

■ UMD介绍

UMD是SONY[2]特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,容量不超过1.8GB直径却仅仅是6cm。而且由于用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。

目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信今后一段时期内都不会出现UMD的散装光盘。

规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量 (双层)、11Mbps传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID

■ 记忆棒

MS(Memory stick ,记忆棒) ,是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4**与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB。现在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH SPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但随着组装工艺的提升.组棒质量将不会与原装棒有多大差别.

M2记忆棒 支持PSPgo,M2卡是索尼和SanDisk联合推出的新式存储卡Memory Stick Micro(M2),在2006年3月开始上市。PSPgo所支持的扩充记忆棒即为M2记忆棒。M2记忆棒

这种M2记忆棒与Mirco SD卡类似,用超小电路设计,专门针对大容量、小体积的移动存储需求,重量仅16克,外形尺寸为15×12.5×1.2mm,体积约为PSP1000-PSP3000所使用记忆棒的四分之一。

通过M2适配器,M2记忆棒可以“化身”成普通记忆棒(短棒),使用在索尼PSP1000、PSP2000以及PSP3000上。

■睡眠功能

电源按钮短暂的往上扳一下,可以使游戏以现在的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约1~2秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,充电量少于1%时会自动进入睡眠来节省电池,但如果电池电力完全用完则会切断电源回到主画面。

■ 游戏

游戏放入并激活PSP专用UMD可以进行游戏。另外,于PLAYSTATION Store有下载贩售PSP专用软件与PlayStation的游戏,把它们存于另售的Memory Stick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。PSP-200x及后继机种可将画面输出至电视。

您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP专用格式游戏(需要系统破解)。

PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。

自制程序游戏(需要系统破解)。

以及通过自制程序游玩GBA N64 C等模拟器游戏(需要系统破解)。

您可观赏UMD或保存于 Memory Stick Duo。内的影像。(保存于 Memory Stick Duo. 内的影像)播放格式可为 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。

播放方法:MP4的文件直接放到video文件夹中.AVI,AVC需要另改名字.PMP则需要安装播放工具。

■ 音乐

您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。

您可以通过PC转换格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-AVC-AAC(即H.264编码,AAC音频),分辨率最大为480*272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。

您可通过PSP浏览、翻阅保存于 Memory Stick Duo内的。(保存于 Memory Stick Duo. 内的)格式可为JPEG、GIF或BMP。

■ 上网

您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及(除北京).但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的接入点.

■ 破解

早期PSP的破解游戏通过Booster的Device Hook等引导程序实现。可以通过记忆棒上的ISO镜像玩游戏。

由于自制程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级,以实现破解游戏的游玩。

通常,为了更好地运行破解游戏等,需要为机器刷写加控式自制系统(OE/M33)。

现在的破解系统已经可以完美运行所有正版系统有的功能.

OE,M33的区别在于:OE比较稳定,但是支持游戏比较少.现在也比较少人用.M33没有OE稳定,但是支持游戏比OE多很多.而且现在不稳定的问题也已经基本解决.因此,M33比OE人气高很多.

由于索尼对主板进行修改,导致部分主板型号为TA088-V3的主板暂时无法被破解,购买时须注意。除了TA088-V3的主板以外均可以用神奇电池直接升级为5.00m33-6。

3000目前已经可以用自制软件,可用的固件是Dee的ChickHen; 6月6号早上8点,黑客发布了基于ChickHen的可运行ISO/CSO的自制系统GEN。陆续有CFW。现在psp3000已经破解。

■ 输出

在新版的PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。

首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根输出线。目前PSP支持的线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。

其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别。

线 普通画面 MP4 游戏 自制程序 画质

分量线 支持 支持 支持 支持 最好

D端子线 支持 支持 支持 支持 最好

S端子线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 较好

VGA线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 差

注意:需要自制程序支持的输出线在接入状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。

■ 摄像头

随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看**、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。

PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30fps的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。

所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。

■GPS

PSP专用GPS全球定位仪

PSP专用GPS全球定位仪参数(型号PSP-290)

接收信号频率 1575.42Mhz(L1波段、C/A编码)

接收信号方式 20频道

接收信号灵敏度 -153dBm/-140dBm

定位更新时间 约1秒

定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)

外形尺寸 约45×41×17mm

重量 约16g

内容 GPS接受器和收纳盒

GPS-290是SCE(索尼电脑)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(*1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。

PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。

1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)

GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。

2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位

比家用机更强的音源输出

PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。

光驱数据

UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 单面双层1.8GB容量(比N**的特制*VD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.

超强的外部接口与网络协议

无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口.

时尚的16:9

其他规格:4.3英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体**在你的掌中再现,使您的生活更加丰富。

另外,因为随时间开放效能和效果,目前PSP本身已经可以播放720X480晰度。支持的格式主要是MP4、PMP(一种民间开发的播放器PPA的格式)。MP4可以直接放到PSP中观看,而PMP只要使用PPA(PMPPlayer Advance)这样一款中国人自产的软件即可播放和观看。因为屏幕分辨率高,且尺寸比较小,并且支持H.264,所以看效果的影片相当不错。甚至于超过很多市面上的专用MP4播放器。

任天堂的掌机是不是走到头了?

任天堂进年来日子过得确实不好,这是事实,各类数据我就不再提了,上面的朋友都说的非常详细。但如果说掌机会被智能手机取代这个观点,我是不同意的。单就游戏体验来说,任天堂的掌机要好过任何的智能手机,游戏体验这种东西不能单纯的以堆砌硬件来衡量。在国内可能觉得掌机走到头的感觉会更明显,那是因为持续的打压游戏行业在国内根本就没有真正的繁荣过,现在网游,手游的兴起在于网络的传播性与免费,传统游戏业在视游戏为“精神”的国家里是没有生存空间的。

游戏的消费在国内还没有起步,很明显的一个例子就在我家里,我从小接触雅利达开始就有了消费游戏的概念,愿意为一款自己喜欢的游戏花上几百元钱。我老婆即使家里摆着好几台主机与掌机她从来不会碰,宁愿用iphone与ipad玩一些在我看来非常弱智与无聊的游戏。在我看来只能手机之类的游戏体验是非常糟糕的。这就牵涉到一个“重度游戏玩家”与“休闲游戏玩家”的区别,任天堂wii的成功者与开发了许多原本的休闲游戏玩家,但是目前休闲游戏玩家都被智能机吸引,智能的游戏门槛低,免费,随时都能玩的特点是游戏主机比不了的。

但我觉得游戏习惯如果被开发,玩家们必定将追求更好的游戏体验,这个时候游戏主机就是强者。最后很主观的谈一下,我认为任天堂的掌机不会消失,游戏主机也不应该消失,如果消失那就是劣币逐良币,是我们的损失。

既然ns掌机有ps3机能,那么把一些ps3老游戏

1机能没有任何意义。机能高低只是块地皮大小。系统构架是厂房。系统构架决定你的厂房有多少可用空间。而游戏就是集装箱,表面看起来占地那么大一块。实际上集装箱里装的东西有多大,看的是制作商的优化技术,很多时候都是偌大一个集装箱里塞了恩……一个鞋盒,剩余空间都被用来节省游戏开发成本了。从PS2时代开始就不存在能把游戏机机能用尽的游戏,即使是比NGC机能更低的WII(NGC是PS2时代的,WII是PS3时代的,WII直接用NGC降频版的CPU和GPU,其性能远低于初版的NGC)。PS4上3步一顿5步一卡的巫师3,你觉得用到了多少的实际机能?连4%都不到。

2移植和机能无关,甚至和任何东西都无关。游戏不是任天堂做的,也不是索尼做的,游戏的著作权在游戏制作商那里,但游戏的版权在发行商那里,而发行商又和平台方签约出让了部分版权,其中还涉及外包手上的权限,新平台手上的权限。如果原游戏制作商,发行商,制作组,都和索尼任天堂无关,且外包工作组也将所有权限移交,那么愿不愿意移植,是制作商,制作组,发行商之间互相讨论便可。但如果有其他东西涉及,这里面就很复杂了。就算这里能解决,还有更大的问题等着,就是钱和利益的问题。让什么游戏上什么平台,多卖了多少销量,这里只有发行商一人的利益和亏损(新华书店的印刷支出和贩卖利益),那么允许你的游戏登陆NS平台的任天堂的利益呢?如果你卖得好,反而是为你其他游戏打广告,间接为竞争对手索尼拉了人气,如果你卖得不好,会降低我NS的口碑和评价,造成品牌声誉损害,没有利益为什么要允许你来?允许你的游戏跑其他平台的索尼的利益呢?还有允许你再发卖的制作者的利益呢?外包工作组的利益呢?不是一句话那么简单的事。

3系统构架不同,程序不兼容,移植耗费的精力财力不会比重新开发新作小。就算移植没问题,还有优化问题等着呢。不说系统差别那么大,你看WINDOWS98,XP,W7,W10,都是基于同一系统语言的系统里面都有那么多兼容性问题,何况不同系统,绝对是比是你看到的世界和蝙蝠看到的世界差异更巨大,这样移植游戏相当于除了剧本外所有东西重做的工作量。